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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Déserts glacés

Tout en observant le paysage, vous tripotez avec nervosité la tête du boulon qui vous traverse le cou et vous grattez les points de suture qui empêchent votre oreille droite de se détacher. Il n'y a pas grand-chose à voir. La toundra figée par le gel s'étend à l'infini et les empreintes de vos pas ont été effacées par la dernière chute de neige. Votre cerveau, prélevé sur le rejeton malchanceux d'un bûcheron attardé, fonctionne — au mieux — par intermittence ; or, pour l'instant, il est si frigorifié qu'il se refuse à tout service. Vous n'avez aucune idée de l'endroit d'où vous venez ni de celui où vous allez. Cependant, dans votre engourdissement, vous vous rappelez vaguement que vous êtes poursuivi par votre créateur, le baron Viktor Frankenstein qui après avoir joué auprès de vous le rôle de père, est devenu votre plus mortel ennemi. Vous flairez l'air environnant : des odeurs de phoque et d'ours vous parviennent. Vous vous mettez alors à piétiner sur place jusqu'à ce que vos mouvements vous réchauffent suffisamment la cervelle pour ranimer un peu votre mémoire. Votre créateur n'a pas l'esprit très clair. Car, enfin, qui d'autre qu'un fou pourrait imaginer que vous, pâle créature à deux pattes errant parmi les glaces, puissiez représenter une menace pour l'humanité ? Il vous faut cependant accepter les faits : vous êtes pourchassé par un dément redoutable qui tentera sans nul doute de vous tuer si jamais il vous rattrape. A moins, bien entendu, que vous ne le supprimiez le premier !

Vous faites jouer vos muscles (qui, soit dit en passant, sont d'une taille impressionnante) et vous froncez vos sourcils proéminents dans un intense effort de réflexion. Finalement, vous êtes une sorte de Prométhée moderne : vous avez un destin, quelques talents appréciables et vous disposez par surcroît d'un bon nombre d'accessoires fort utiles. Commençons par la liste de ces accessoires. D'abord, comme tout monstre de bonne facture, vous avez été doté par votre créateur d'un jeu de pièces détachées dont voici le détail :

1) Un cœur;

2) Une tête ;

3) Un foie ;

4) Des intestins (une longueur de 9 mètres pour être précis);

5) Un pied gauche.

Notez-les dans votre Inventaire. Vous pourrez vous en servir de la manière suivante : Le cœur : lorsque vous déciderez d'en faire usage, vous retrouverez votre total initial de POINTS DE VIE. Vous ne pourrez l'utiliser qu'une seule fois, cependant, et à condition qu'il vous reste un souffle de vie. Si vous vous faites tuer, il ne vous sera plus d'aucun secours.

La tête : vous disposez d'une tête de rechange pour remplacer celle que vous avez actuellement sur les épaules. Lorsque vous vous en servirez, elle doublera le total de POINTS DE VIE qui sera le vôtre à ce moment-là (sans jamais excéder votre total de départ). Cette tête supplémentaire est, bien entendu, unique ; vous ne l'utiliserez donc qu'une seule fois au cours de votre aventure. Un détail pratique en passant : puisque vous pouvez compter sur votre tête de secours, il devient mutile de vous laver la figure, ce qui vous fera gagner du temps le matin. Le foie : lancez un dé pour savoir à combien de reprises votre foie de rechange pourra se régénérer. Vous gagnerez 30 POINTS DE VIE chaque fois que vous déciderez de l'utiliser. Vous pourrez faire usage de la faculté de régénération de ce précieux viscère autant de fois que le chiffre donné par le dé. Les intestins: chaque mètre d'intestin vous fait gagner 7 POINTS DE VIE. Quand vous aurez utilisé la totalité des 9 mètres, il n'en restera rien. Le pied gauche : vous pourrez vous en servir pour remplacer l'un quelconque de vos deux pieds si l'un de ceux-ci venait à se détacher ; il vous restituera les POINTS DE VIE que vous aurez perdus à la suite de cet accident. Toutefois, si vous vous retrouvez avec deux pieds gauches, vous devrez réduire de moitié votre total de RAPIDITE ainsi que votre total d'HABILITE.

Vous avez, bien entendu, le droit de faire usage de l'une ou l'autre de ces pièces détachées quand bon vous semblera, sauf au cours d'un combat. Dans vos poches, vous pourrez également emporter trois des objets suivants (à votre choix) :

• 15 mètres de Corde ;

• une Boîte d'Allumettes ;

• un Maillet ;

• un Sac de Clous ;

• une Hache ;

• une Scie ;

• un Couteau ;

• du Papier de Verre ;

• une Bouteille de Vin ;

• un exemplaire du Times.

Venons-en maintenant à vos talents. Vos aptitudes PSI sont les suivantes :

a) Terreur;

b) Soif de sang ;

c) Affection.

La Terreur est une arme très efficace dans un combat.

Si vous l'utilisez, votre adversaire tremblera de peur à tel point que le prochain coup qu'il vous portera restera sans effet.

La Soif de sang vous stimule avec tant de force que vous infligerez à votre adversaire une double pénalité si vous parvenez à le blesser lors de l'assaut suivant.

L'Affection est un talent inhabituel qui transformera parfois vos adversaires en amis (provisoires). Si vous décidez d'en faire usage, lancez un dé. Si vous obtenez moins de 4, vous aurez gaspillé votre PSI en pure perte. Si vous faites 4 ou plus, votre ennemi se dérobera ou cessera son attaque, vous permettant ainsi de poursuivre votre chemin comme si vous aviez gagné le combat. Le baron, bien entendu, reste inaccessible à votre pouvoir d'Affection.

Et maintenant, si vous souhaitez aller

vers le nord,

vers le sud,

à l'est,

vers l'ouest,

Description des déserts glacés :

Tout autour de vous s'étirent à l'infini des étendues neigeuses, un univers de désolation balayé sans relâche par des rafales de vent.

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