Lecture des livres dont vous êtes le héros
5 Avril 2013
D'un geste vif, vous saisissez la plus grosse des pierres et vous la jetez de toutes vos forces à la tête de votre gardien. Fléau des Plaines reçoit le projectile sur la joue et s'effondre sur le sol en poussant un gémissement de douleur. Vous vous glissez alors prestement hors de la tente en enjambant le Comanche à demi assommé. Tout le monde dort dans le camp et vous espérez pouvoir vous échapper sans difficulté. Malheureusement, vous n'avez pas lancé la pierre assez vigoureusement et Fléau des Plaines a tôt fait de reprendre suffisamment conscience pour donner l'alarme. Dans quelques instants, les autres Comanches vont se réveiller et vous poursuivre. Il faut donc agir vite. Par chance, les chevaux sont nombreux dans le camp et vous n'avez que l'embarras du choix. Avisant un mustang blanc, vous l'attrapez par la bride et vous l'enfourchez d'un bond. Vous lancez l'animal au galop et vous vous enfoncez dans la nuit. Vous avez assez d'avance pour que les indiens ne puissent vous rattraper, mais votre situation n'est guère brillante pour autant : la journée que vous avez passée au camp est en effet perdue pour votre voyage — notez-le dès à présent sur votre calendrier — et vous avez dû laisser derrière vous les armes et la plupart des objets que vous possédiez. Il vous faut faire l'inventaire de tout ce que vous avez perdu, mais auparavant, calculez de la manière habituelle le total de MAITRISE et de FORCE de votre nouveau cheval.