Lecture des livres dont vous êtes le héros
6 Février 2013
Aussi sacrilège qu'un blasphème, le cri d'agonie d'une femme torturée déchire le silence du bois sacré au moment où Loup'Ardent s'approche du Temple. Il s'avance sans se cacher, porté par sa colère et souhaitant presque être attaqué. Mais aucun garde de la Horde ne sort du Temple.
En fait, si Loup*Ardent n'avait pas rencontré le servant agonisant — et entendu ce cri — il pourrait croire l'édifice désert. C'est presque au pas de course qu'il gravit les marches basses du perron. A son poing, Exterminator hurle son impatience plus fort que jamais. Loup'Ardent sait que, dans cette affaire, la sorcellerie risque de lui être au moins aussi utile que son épée. Les Démons de la Horde sont des créatures magiques, et il est beaucoup trop mal renseigné sur leur compte pour les affronter autrement qu'avec toutes les armes dont il dispose. Le sanctuaire du Temple, consacré au culte communautaire de toutes les divinités marines de Belgardium, est immense. De nombreuses chapelles sont dédiées à chacun des dieux, mais d'imposantes colonnades guident immédiatement les regards vers le Saint des Saints, le baldaquin et son Trône d'Or, toujours vide pour accueillir l'esprit du dieu lorsqu'un sacrifice lui est offert sur l'autel placé devant le Trône.
Seulement, en ce moment, le Trône n'est pas vide, et l'autel non plus. Sur le Trône est vautrée une créature trapue, couverte d'écailles vertes, qui regarde fixement Loup'Ardent. Elle porte une armure verdâtre. et de courtes ailes de chauve-souris drapent ses puissantes épaules comme une cape. A ses pieds, sur l'autel, est enchaînée une femme nue, couverte d'ecchymoses et de sang, dont le visage exprime une épouvante sans borne. La chose assise sur le Trône sourit.
— Soyez le bienvenu. Messie. J'étais sûr que mon petit joujou vous conduirait rapidement vers moi. La chose est seule, sans le moindre garde pour la protéger. Loup'Ardent se jette sur elle en poussant un rugissement aussi véhément que le hurlement d'Exterminator.
Un geste peut-être inconsidéré car. s'il n'y a pas de gardes, il se pourrait que ce soit parce que le Prince des Démons n 'en a pas besoin. De toute façon, le sort en est jeté. Calculez l'issue du combat en vous basant sur les instructions données.
Le Prince des Démons
Force 150
Rapidité 110
Endurance 100
Courage 150
Habilité 100
Chance 0
Magnétisme 0
Séduction 0
points de vie 610
Moins de POINTS DE VIE, peut-être, que vous ne l'auriez supposé, bien que le total soit évidemment loin d'être négligeable. Mais le Prince est plus dangereux que ses caractéristiques ne le laissent prévoir, car il peut jeter les sorts suivants, chacun d'eux comptant pour un assaut du combat :
Lèpre : Nécessite un minimum de 8 points avec deux dés Provoque chez l'adversaire un début de pourriture, qui lui fait perdre 10 pour 100 de ses POINTS DE VIE à chacun des Assauts suivants.
Syncope : Nécessite un minimum de 6 points avec deux dés. Paralyse complètement l'adversaire pendant deux Assauts du combat.
Piège Temporel : Nécessite un minimum de 9 points avec deux dés. Renvoie l'adversaire à un paragraphe antérieur déterminé comme suit : lancez deux dés et multipliez le nombre de points par 10 ; le résultat donne le numéro du paragraphe.
Tonnerre : Nécessite un minimum de 8 points. Si le sortilège agit, le Prince tapera dans ses mains, et le
bruil produit assourdira tellement son adversaire que celui-ci perdra 50 POINTS DE VIE.
Foudre : Nécessite un minimum de 9 points. Provoque un éclair qui foudroie l'adversaire en lui faisar perdre 75 POINTS DE VIE.
Nota : Chaque fois que le Prince décide d'utiliser l'un de ces sortilèges, il lui en coûte des POINTS Dr VIE, dont le nombre est déterminé en lançant deux dés. Ce tribut est payable même si les dés indiquer : ensuite que le sortilège n'a pas agi.
Le Prince est également armé d'une èpée magique; pour les combats rapprochés. Le nombre de points des blessures infligées par cette èpée sera majoré de 10 pour le premier Assaut.de 20 pour le deuxième et de 20 multiplié par le chiffre donné par un seul dé pour le troisième. Si le combat comporte plus de trois Assauts, l'épée revient à +10 pour le quatrieme et recommence un nouveau cycle.