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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Prologue

A la fin du XII e siècle après Jésus-Christ, le roi Richard d'Angleterre, surnommé «Cœur de Lion» pour son grand courage, partit en Terre sainte au cours d'une grande croisade. Avec lui, les meilleurs chevaliers saxons et normands s'embarquèrent pour un voyage rempli de périls. Au-delà des mers, les fiers croisés portèrent la parole de Dieu par la croix et l'épée, bien décidés à reprendre Jérusalem, depuis peu retombée aux mains des Infidèles. Saint-Jean-d'Acre et d'autres villes furent emportées de haute lutte, car l'adversaire vendait chèrement sa vie. Les couleurs du roi Richard claquaient haut dans le vent.

Vous faisiez partie de ces héros valeureux. C'était il y a quelques mois à peine. Mais l'usure des combats avait porté ses fruits. Les batailles ne laissaient plus qu'un goût de cendre dans votre bouche. Vous étiez parti avec Richard de gaieté de cœur: plus dévoué que vous à son souverain n'a jamais vu le jour. Pourtant, avec le temps, le frisson de la croisade s'était dissipé, d'autant que Jérusalem et le tombeau du Christ n'ont pu être repris par votre roi et les siens. Richard, toujours visionnaire, vous avait prédit qu'un jour vos routes se sépareraient, et que vous partiriez assouvir votre désir d'horizons nouveaux et de découvertes innombrables.

Aussi un- beau soir à Saint-Jean-d'Acre, vous avez plongé dans le mystère de votre âme. Prester John, le Prêtre Jean ! Voilà un nom qui vous convient à merveille. Preux parmi les
preux, vous avez accumulé plus d'exploits au combat que cent guerriers au cours de leur vie entière ! Richard vous a aussi toujours estime comme saint homme, sachant bien l'importance que vous accordez à la parole divine, et surtout aux idéaux de justice et de bonté qu'elle transporte. Aussi à l'aise avec une épée qu'avec des mots, aussi adroit cavalier qu'orateur admirable, l'habileté de votre esprit est l'égale de votre courage au combat. Votre haute taille et vos traits décidés ont fait de vous une figure de légende. Parmi les hommes de Richard, vos louanges sont chantées le soir près des feux.

Vous qui avez traversé les mers, chevauché dans les vastes forêts d'Albion, remporte maints tournois difficiles, vous qui avez suivi les traces de saint Georges pour affronter le Dragon et qui avez survécu à mille autres aventures, vous avez alors compris que ce monde ne recelait plus de défis à votre mesure.

C'est cela qui vous a fait vous lancer dans. une quête réputée impossible. Au cours de vos études, vous avez découvert l'existence de la cité perdue de Shangri-La. Vous ignorez son emplacement, mais elle existerait au faîte d'un pic presque inaccessible. La cité mystérieuse aurait le pouvoir de rendre immortels ses habitants et de leur conférer un bonheur parfait! Votre désir d'aventures ne peut rêver meilleur but. Ainsi votre destin s'est trouvé bouleversé.

Laissant les croisés repartir vers l'Angleterre, vous avez donc Fris la direction opposée, vous enfonçant à travers le désert vers la fameuse Forteresse d'Alamuth, repaire de la secte des Ismaëliens et de leur chef Hassan Sabba. Cet homme d'une grande 'sagesse, surnommé le Vieux de la Montagne, aurait détenu des renseignements précieux sur Shangri-La. Arriver jusqu'à lui s'avéra une tâche surhumaine, tant à cause des périls du désert, que de sa garde fanatique. Dans la nuit, il fut possible de vous introduire par ruse à l'intérieur des murailles de la Forteresse. Ensuite, les dangers affluèrent vers vous : Assassins perfides, hommes-bêtes, animaux monstrueux, plantes carnivores. Des pièges de toutes sortes vous entouraient. Quand, à force d'astuce et de persévérance, vous avez eu enfin devant vous le Vieux de la Montagne, il ne put vous renseigner avec précision. Son seul indice sur la cité perdue était le nom d'Antarsis, un grand-prêtre d'Osiris qui sous le pharaon Aménophis IV Akhenaton, plus de treize siècles avant J.-C., aurait détenu le secret de Shangri-La. Acceptant de vous aider, Hassan Sabba vous projeta à travers le temps et l'espace vers l'Égypte ancienne où vous devrez rechercher Antarsis, lui seul étant capable de servir votre quête...

Une sinistre surprise vous attendait à Thèbes, sur le Nil, où vous aviez été projeté : Antarsis et les autres membres de la caste des prêtres étaient pourchassés par les gardes du pharaon Akhenaton. Celui-ci tentait, en effet, d'éliminer les adorateurs du panthéon égyptien au profit du culte d'un dieu unique, Aton, le disque solaire. Il vous fallut donc déployer mille ruses pour trouver la trace d'Antarsis, vous heurtant, au passage, à la garde vigilante d'Akhenaton. Courant de temples en tombeaux, vous avez réussi à délivrer quelques prêtres prisonniers et à retrouver certains amis d'Antarsis. Bien des monstres hideux tentèrent de vous barrer la route, mais votre vaillance les terrassa ! Grâce aux indications glanées en chemin, vous avez acquis la certitude qu'Antarsis se cachait dans la quatrième pyramide de Gizeh, dite pyramide tronquée. Le Sphinx, puis les passages dérobés de la pyramide vous donnèrent du fil à retordre. Mais, au terme de ce voyage périlleux, se trouvait Antarsis, comme vous l'espériez.

Le grand prêtre lui-même ne connaissait pas la route exacte de Shangri-La mais il détenait une indication précieuse. Un conseiller du roi Salomon appelé Nikanor aurait, lui, visité la ville que vous cherchez ! Pour vous donner une chance de le retrouver, Antarsis vous a transporté au coeur de l'Afrique dix siècles avant Jésus-Christ, à l'époque du grand roi que vous connaissez uniquement par les récits bibliques. Vous savez que Salomon aurait commandité des expéditions voguant sur la mer Rouge jusqu'en Afrique australe, pour en rapporter de l'or et d'autres denrées précieuses...

De plus, séduit par votre bravoure et votre fougue, Antarsis a tenu à vous faire don d'un étrange objet : un Oeil Magique dont vous ne connaissez pas encore toute l'étendue des pouvoirs. Vous pourrez utiliser l'Oeil Magique une fois par aventure. (Attention ! Si vous n'avez pas lu le second volume de la Saga du Prêtre Jean, L'Oeil du Sphinx, vous ne pouvez être en possession de l'Oeil Magique. Il vous faudra donc, obligatoirement ignorer les instructions le concernant au cours de vos aventures !)

Lorsque commence cette nouvelle étape de votre quête, vous avez repris conscience en terre d'Afrique, dans un village de montagne. Vous procurant un cheval, vous avez vite pris la direction où l'on vous a dit que se trouvait le camp du roi Salomon.

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