Lecture des livres dont vous êtes le héros
3 Mars 2013
Du coin de l'œil, vous entrevoyez un mouvement furtif puis vous remarquez simultanément une grande clef de métal verdâtre à demi enfouie dans les débris et, tout à côté, un Rat albinos encore plus grand que la clé se tient aux aguets.
Vous n'avez aucune raison de courir le risque d'une morsure de Rat pour une vieille clef roui liée : vous pouvez donc rapidement retourner au 214 et choisir une autre destination. Mais, si vous voulez vraiment la clef, il vous faudra combattre le Rat qui, s'il ne possède que 15 POINTS DE VIE, 5 de RAPIDITE, 3 de COURAGE, 2 de FORCE, 3 ()'HABILETE et 0 de PSI, est porteur de la peste (il s’agit d'un Rat polaire, pour être précis). Si les dés donnent 11 ou 12 au Rat, celui-ci vous aura contaminé. Vous perdez alors 5 POINTS DE VIE supplémentaires à chaque assaut ; mais il y apis encore : lorsque le combat aura pris fin, vous continuerez, en cas de victoire, à perdre 5 POINTS DE vie à chaque fois que vous vous rendrez à un nouveau paragraphe et ce, jusqu’ à ce que vous ayez la possibilité de prendre une triple dose de potion curative.
Si le Rat (ou la peste) vous tue.
Si vous survivez, vous pouvez prendre la clef verte puis choisir une autre destination.
Description du bâtiment en ruine :
Impossible de savoir quel rôle jouait cet édifice au temps de sa splendeur. Il n'en reste guère que la structure, remplie de débris, et les vestiges des anciens murs intérieurs sont à peine visibles.