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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Un jour et une nuit se sont écoulés depuis que vous avez été désarmé et débarrassé de votre sac à dos par les guerriers de Cercœur. Vous avez passé l'essentiel de ce temps au fond d'un puits étroit et profond où, surveillé en permanence, vous avez pu tout à loisir revivre les événements des dernières vingt-quatre heures. Vous avez bien traversé le lac de Cob sur un bac. Mais pour qu'il vienne, il fallait frapper le bourdon selon un code sonore que vous ne pouviez pas connaître : trois coups suivis d'une longue pause, puis cinq autres coups. C'est à cela, en plus des hurlements du Loup-Garou, que vous avez attribué l'attitude hostile des soldats, puis des villageois à votre égard. En fait, les cinq guerriers ne vous ont pas laissé d'autre choix que de les suivre sans mot dire jusqu'à Cercœur où, entouré par une foule menaçante et vociférante, vous avez dû descendre au fond d'un trou par une échelle qui fut aussitôt retirée. Vous n'envisagiez certes pas ainsi votre première rencontre avec les Oms du monde d'En Haut. Mais vous saviez que votre emprisonnement prendrait fin à l'aube d'une nuit où tous s'attendaient probablement à vous voir devenir un monstre. Aussi n'êtes-vous pas' surpris, peu après l'aube, d'être enfin invité à sortir du puits.

Nous descendons l'échelle, déclare une voix rude et caverneuse qui provient de la surface.

- A la bonne heure ! répondez-vous tandis que vous étirez vos bras ankylosés en bâillant.

Comme la plupart des habitants de Cercœur, l'Om qui vous accueille à la sortie de votre geôle à ciel ouvert est grand et puissamment bâti. Il a le teint coloré, des cheveux longs, blonds et bouclés. Il porte également une moustache qui couvre la partie supérieure de sa bouche. Il est vêtu d'un pantalon, d'une tunique et d'un manteau de tartan, une étoffe de laine à bandes de couleur se coupant à angle droit. La présence d'une épée courte à son côté, de bracelets en or à ses poignets, d'un torque d'argent autour de son cou, de fibules en bronze sur sa tunique et d'une agrafe du même métal à sa ceinture indiquent clairement que vous avez affaire à une personnalité du village. Aucun des guerriers et des autres villageois qui vous entourent ne porte autant d'objets précieux.

- Je suis Nervine, dit votre interlocuteur de sa voix rauque en vous regardant avec arrogance. J'ai pour mission de te préparer à comparaître devant l'Assemblée.

Sur ces mots, votre guide tourne les talons sans vous laisser le temps de vous présenter. Escorté par quatre guerriers, vous entrez dans une des nombreuses maisons de bois, de plan rectangulaire, qui s'adossent directement au rempart du village. Vous en ressortez une heure plus tard, habillé comme Nervine, au terme d'un déjeuner copieux et d'un bon bain chaud, sans être parvenu à tirer un seul mot de vos gardiens.

- Où allons-nous ? demandez-vous à votre guide, curieux de savoir pourquoi il vous conduit maintenant vers l'unique entrée du village.

- Là où l'esprit des ancêtres guide les pensées des vivants.

Dérouté par cette réponse, vous renoncez à engager la conversation. De plus, une inquiétude vague vous envahit. Dans le village de Cercœur - pour ce que vous avez pu en voir jusqu'à présent - les mains battent le grain, tissent la laine, fabriquent des poteries, travaillent le bois, le fer et le bronze... « Pourvu qu'elles ne servent pas aussi à pratiquer des rituels de sacrifices humains ! » Rendez-vous à l'Assemblée.

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