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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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— Dehors ! Dehors ! crie le gardien des esclaves à la porte de la yourte, silhouetté par le soleil matinal qui pénétré à flots derrière lui.

Loup*Ardent se lève avec les autres et se joint placidement à la file. Durant la nuit, il a pris sa décision. il n'a rien à gagner à un affrontement direct. La meilleure solution consiste sûrement à endormir les marchands d'esclaves dans un sentiment de fausse sécurité, à les persuader qu'il est vaincu et résigné, puis à frapper au moment où ils s'y attendront le moins. C'est un plan qui exige de la patience, mais la patience est une vertu du Désert. Pendant les deux jours suivants, Loup'Ardent se montre de plus en plus tranquille et docile, obéissant promptement aux ordres et se gardant de montrer la moindre agressivité. Mais il demeure continuellement attentif, attendant sa chance. Celle-ci se présente le matin du troisième jour, dans une région semblable à celle où il a été capturé. La caravane s'apprête à pénétrer dans une vallée, mais l'entrée de celle-ci est resserrée, abrupte et périlleuse, ce qui oblige les cavaliers à progresser sur une seule file. Ceux-ci sont manifestement accoutumés à cette étape de leur périple, car, sans avoir échangé un mot, les gardiens se divisent en deux groupes, l'un à l'avant-garde, l'autre à l'arriére, avec les prisonniers au milieu. L'étroit sentier est rocailleux, jonché de pierres parmi lesquelles les chevaux se fraient un chemin prudemment, lentement. A droite, la falaise se dresse â la verticale. A gauche, la pente tombe à pic, coupée d'éboulis descendant jusqu'au fond de la vallée. De ce point élevé, la vue porte loin. Et ce qu'aperçoit Loup*Ardent l'intéresse vivement. La principale caractéristique de la vallée est une rivière large et lente, bordée d'un côté par une foret, de l'autre par des marais. Une brume épaisse flotte par endroits et, à deux reprises, Loup*Ardent croit entrevoir une construction en pierre grise, mais il ne saurait préciser s'il s'agit d'une forteresse, d'un donjon ou d'un château. Au pied du versant, des broussailles denses tapissent le fond de la vallée et finissent par se mêler à la végétation touffue, humide, des marais. La conclusion de tout cela s'impose : un homme qui réussirait à s'évader ici avec un minimum d'avance sur ses poursuivants aurait bien peu de chances d'être rattrapé. Loup'Ardent n'est plus ligoté. Sa mine placide et sa docilité ont joué leur rôle. Malgré sa taille, aucun des trafiquants ne se méfie plus de ce Barbare. Mais le projet prend déjà tournure dans sa tête. Il a récuperé la totalité de ses forces, et ses blessures passées ne sont plus que de vieilles cicatrices sur sa puissante charpente. Pourtant, personne ne s'en doute car, les jours précédents, il a pris soin de marcher à petits pas en clopinant. Cette ruse n'avait qu'un but : endormir la méfiance de ses ravisseurs. Maintenant,il va en tirer parti. Tandis que la caravane avance lentement, à plus de cent mètres au-dessus du fond de la vallée, Loup'Ardent choisit son endroit. Soudain. il porte les deux mains à son ventre en poussant un grand cri et se laisse tomber près du bord de la piste en se tordant apparemment de douleur. Puis, brusquement, il se couche sur le dos, ouvre les yeux tout grands et fait le mort. Le corps rigide, il attend. Ce jour-là, les dieux sont avec lui, car c'est Baj qui vient voir ce qui se passe. Loup*Ardent a si bien réussi à se donner l'apparence d'un esclave avili que Baj ne prend même pas la précaution de tirer son épée avant de se pencher pour examiner le Barbare prostré.

Quand il s'accroupit, Loup'Ardent le saisit à la gorge.

Brave Loup*Ardent ! Un homme à la vengeance implacable, comme tous les Barbares. Mais aussi un homme rusé, car il faudra un certain temps aux autres gardiens pour faire demi-tour sur l'étroite corniche et se porter au secours de leur camarade. Il s 'agit donc d un combat singulier. Baj ne pourra se servir d'aucune arme. C'est une lutte à mains nues et à mort.

Baj :

Force : 60

Rapidité : 50

Endurance : 48

Courage : 55

Habilité : 16

Chance : 40

Magnétisme : 20

Séduction : 25

Points de vie : 314

Si Baj en sort vainqueur.

Si Loup*Ardent parvient à étrangler le trafiquant.

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