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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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La Damnation de Luther Faze

Lynton est un bourg prospère qui doit son essor à un commerce actif et florissant. On y trouve des artisans et des bijoutiers hors pair, ainsi qu'une cuisine inégalée plusieurs lieues à la ronde, et les arts s'y développent sous la protection bienveillante de riches mécènes. C'est en somme un lieu idéal pour le visiteur au gousset bien garni...

Vous repoussez votre écuelle de gruau du petit déjeuner et lorgnez votre bourse plate d'un œil mauvais. Cela va bientôt faire deux semaines que vous séjournez ici, jouissant d'un repos bien mérité après vos hauts faits dans la Guerre des Plateaux : vous êtes en effet parvenu, tant par votre adresse à l'épée que par votre sens aigu de la diplomatie, à réconcilier le clan des Kiltmans et celui des Beurbeuries qui — comme chacun sait — se disputaient les hauts plateaux de Marjorie depuis trois générations. Mais cette inactivité ne sied pas plus à vos finances qu'à votre tempérament fougueux. Debout à la fenêtre, vous observez le va-et-vient des bonnes gens de Lynton, un sourire désabusé aux lèvres. Tout bien réfléchi, vous apparaît-il, cette bourgade est trop paisible, et l'on ne saurait y avoir besoin de vos services. Vous sentez bien qu'il vous faut partir vers de nouvelles aventures, une fois de plus. Partir, oui, mais où ? Une silhouette attire votre regard et vous tire de votre morne rêverie : un jeune homme de haute stature a traversé la pelouse imbibée de rosée, en proie lui aussi à un vif découragement. Le voici sous vos fenêtres. « Damnation ! grommelle-t-il en passant, n'y a-t-il donc pas un seul aventurier au cœur vaillant dans cette ville de malheur?» Remarquant les bagues et les riches habits du jeune homme, vous bondissez au-dehors et lui emboîtez le pas. Vous vous présentez sans tarder. Il se tourne vers vous et vous dit d'une voix pénétrante : « Je suis Jasper, chef de la riche famille Faze depuis la mort tant regrettée de mon père il y a quelques mois. Mes frères et moi-même sommes à la recherche d'un guerrier prêt à entreprendre une mission extrêmement dangereuse. Nous l'avons fait savoir à travers tout le royaume, et nombre de maraudeurs se sont présentés. A chaque fois, leur présomption outrepassait leur courage et leur adresse, aussi sommes-nous au seuil du désespoir. Si vous parvenez à prouver votre valeur, vous pourrez en tirer un profit considérable. » Vous accompagnez Jasper au manoir des Faze, un édifice imposant qui se dresse fièrement au milieu de quelque trente arpents de terre. Il vous emmène à la rencontre de ses quatre frères, qui vous mettent aussitôt à l'épreuve. Vous démontrez votre habileté au combat en terrassant, à l'aide d'un fleuret moucheté, le garde du corps de Jasper — pourtant bâti comme un taureau — et ce, avec une facilité remarquable. Puis c'est l'épreuve de tir : la cible vole en éclats sous les flèches que vous y plantez sans coup faillir. Les yeux bandés, il vous faut maintenant éviter les massues jetées en l'air par Jasper et ses frères, et vous faites là preuve d'un sixième sens et d'une coordination quasi surhumains. On vous harcèle de questions sur vos aventures passées et vous n'éprouvez aucune difficulté à expliquer comment il convient de faire face aux monstres les plus redoutables, du basilic — cet ignoble reptile au regard qui tue — au vampire. A mesure que vous triomphez des épreuves, toujours plus ardues, le sourire de Jasper s'élargit. Finalement, il jette à terre le livre où il consignait ses remarques. « Assez ! s'exclame-t-il. Il n'y a plus de doute possible, vous êtes le héros qu'il nous faut. » Vous accompagnez Jasper à son cabinet de travail, et il vous expose votre mission. « C'est dans le Château des Ames Damnées, dit-il, entrant tout de suite dans le vif du sujet, que le démon Capon enferme l'âme de ceux qui ont conclu un pacte avec lui. » Il vous met un verre de cognac dans la main. Captivé par le récit, vous le buvez cul sec sans même vous en apercevoir. « Mon père, Luther Faze, était un homme riche à sa mort, mais dans sa jeunesse il n'était guère qu'un marchand qui tirait le diable par la queue. Il trouva un jour un vase de bronze décoré parmi ses babioles et colifichets. Ne pouvant se rappeler où il se l'était procuré, il se mit à lire l'inscription sur le dessous du vase. Aussitôt, l'archidémon Capon apparut, surgi de nulle part ! Au terme de quelque marchandage, mon père passa avec Capon le marché suivant : il ferait fortune et serait à même de laisser un riche héritage à ses fils et une dot importante à sa charmante fille, en échange de quoi le démon aurait son âme. Il y a six mois, Père mourait. Comme vous pouvez en juger par ce manoir et les terres attenantes, le démon a rempli sa part du contrat. Tandis que Père agonisait sur son lit de mort, Capon guettait sa fin pour emmener son âme au château. Aucun d'entre nous ne pouvait le voir, bien sûr, mais nous sentions tous l'odeur de damnation qui flottait dans la chambre. Père m'avait déjà parlé, à moi, son fils aîné, du pacte. Comme il rendait son dernier soupir, une larme — une seule — roula sur la joue de notre sœur El vira et tomba sur le visage de Père... Nous apprîmes la suite plus tard, et je vous expliquerai comment dans un instant. Toujours est-il que le démon emporta l'âme de Père à travers collines et marais jusqu'au site secret où le château se dresse, noyé dans les brumes. Père entendit le démon ricaner en refermant les lourdes portes derrière eux. Rassemblant tout son courage, il se retourna et lança la larme à la figure de Capon. Ce dernier mugit de douleur et partit en courant à travers les pièces du château, la main sur son œil qui grésillait et fumait maintenant là où la larme l'avait atteint. Père n'était pas — n'est pas — un imbécile. Ayant compris que seule la bonté pourrait venir à bout de ce démon, il se barricada dans la bibliothèque du château et entreprit d'établir la liste des armes nécessaires. La destruction de Capon peut se concevoir comme un sortilège qui requiert six éléments : une boule de cristal, une fleur de belladone, les cendres d'un saint, quelques cheveux de la tête d'une nonne, un fragment métallique de l'armure d'un preux chevalier et une larme des yeux de ma sœur. Mon père eut l'heureuse fortune de trouver aussi un manuel de nécromancie dont il se servit pour nous apparaître en songe. Il nous donna des instructions et nous dit de chercher un aventurier intrépide pour en faire le chevalier servant de la famille. Il va sans dire que, si vous parvenez à libérer l'âme de notre père du château de Capon, nous vous doterons d'une respectable fortune en or et en pierres précieuses. »

Vous souriez et acceptez. Jasper sort de sa poche une fiole où scintille une larme, une seule. « Voici une des armes dont vous aurez besoin, dit-il, je vous souhaite de trouver très rapidement les cinq autres. » Vous prenez la fiole (notez-le sur votre Feuille d'Aventure) et vous vous mettez tout de suite en route. Vous avez le sombre pressentiment que vous allez vous embarquer dans l'aventure la plus étrange de votre vie...

Et maintenant, commencez l'aventure !

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