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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu CC3

Vous êtes Althéos

Une fois à bord de votre navire, vous êtes chaleureusement accueilli et félicité par le capitaine car les sept jeunes gens et les sept jeunes filles qui ont pu également s'échapper de leur côté, vous croyaient déjà mort. Vous lancez un clin d'œil à l'adresse de celle qui ressemble à votre mère et elle vous répond d'un aimable sourire. Pendant que le capitaine vous conduit à votre cabine sous le pont, l'équipage commence à s'éloigner à force de rame de cette île inhospitalière. Installé à la poupe, vous jetez un dernier regard à cette Crète d'où, arrivé adolescent et mûri par les épreuves du labyrinthe, vous repartez en prince et en époux, affublé d'un nouveau surnom : Althéos le Vengeur ! Et, déjà, là-bas à l'horizon, se lèvent les vents de la discorde... Dans cette Troisième Aventure des Chroniques Cretoises, vous êtes Althéos, ce héros grec à la mission presque surhumaine qui devra souvent affronter bêtes sauvages et mortels et gagner les faveurs des dieux. Les années à venir seront terribles et vous serez, seul, maître de votre destin. Comprenez bien que les paragraphes qui constituent ce livre n'ont aucun sens lus dans un ordre numérique. A la fin de chaque paragraphe, vous devrez choisir entre différentes directions ou diverses actions que votre choix a déterminé. Il est essentiel que vous ne lisiez que les paragraphes qui vous sont indiqués. Ne pas respecter ce principe n'amènerait que confusion et, perdant le fil de votre aventure, vous en perdriez tout le plaisir. Si aucune destination n'est indiquée à la fin d'un paragraphe, cela signifie que vous êtes mort. Dans ce cas, Althéos renaissant, vous devrez recommencer l'aventure au Premier Livre des Chroniques Cretoises (La Vengeance d'Althéos), tous vos points rétablis à leur valeurs initiales, votre équipement à nouveau complet et tous les dieux neutres à votre égard, ou à la rigueur, au paragraphe 1 de cette histoire. Vous n'avez besoin que d'un crayon, de papier et de dés pour vivre ces nouvelles aventures d'Althèos, vos aventures !

Force, Protection, Honneur et Honte

Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut savoir un certain nombre de choses. Votre habileté au combat, vos relations avec dieux et mortels et votre personnalité sont définies par quatre valeurs : Force, Protection, Honneur et Honte. Comme leurs valeurs respectives peuvent changer au cours du jeu, il est nécessaire d'en tenir un compte rigoureux. A cet effet, vous trouverez en bas de cette page une Feuille d'Aventure : vous pouvez l'imprimer et l'utiliser pour noter les détails d'une aventure. Vous remarquerez aussi sur cette feuille un emplacement réservé à votre Condition Physique. Au départ, vous êtes Indemne ; au fur et à mesure des blessures qui vous sont infligées, vous êtes successivement Blessé, Grièvement Blessé puis, enfin, Mort. A chaque fois que l'un de vos adversaires ou que vous-même, Althéos, êtes touché, la Condition Physique du personnage concerné se dégrade et descend d'une case (d'Indemne à Blessé, de Blessé à Grièvement Blessé, de Grièvement Blessé à Mort). Mais prenez bien garde à vous car, dans la plupart des cas, la Mort vous sera fatale ! La Feuille d'Aventure vous servira également à noter l'équipement et les armes que vous transportez, les objets que vous recevrez au cours de votre aventure et, selon les cas, si les dieux vous sont favorables ou défavorables. En bref, cette Feuille d'Aventure vous permet de noter tout ce qu'il est important de savoir quant à votre condition physique et intellectuelle et vos rapports avec le monde extérieur. A un moment donné votre Force correspond à la somme de votre habileté naturelle au combat et de l'arme la plus puissante que vous transportez. Ces points additionnés vous permettent de déterminer vos capacités à blesser ou tuer votre adversaire. La Force naturelle d'Althéos est de 4 points mais elle augmente en fonction de l'arme qu'il manie. La Protection, elle, correspond à votre habileté a l'esquive ajoutée aux points de Défense que vous apporte la cuirasse dont Althéos est revêtu. Althéos possède au départ de l'aventure 10 points de Protection. Supposons qu'il porte un casque et des jambières : les jambières donnent 1 point de Protection et le casque 2 points. Sa Protection est donc de 13 points (10 + 2 + I). La Protection sert, au cours des combats, à déterminer la possibilité qu'a un adversaire de blesser Althéos. L'Honneur est une valeur fondamentale pour un héros tel qu'Althéos. Elle reflète son attitude vis à vis de ses compatriotes et de son dieu protecteur. Sans Honneur, il n'est qu'un paria : son dieu tutélaire pourra refuser de l'aider lorsqu'il l'invoquera (sauf si. comme parfois, cette aide est automatique) ; ses compatriotes le mépriseront et chercheront à lui causer du tort. Althéos commence l'aventure avec le nombre de points d'Honneur obtenus au cours du précédent Livre des Chroniques Crétoises (à moins que vous ne commenciez par celui-ci. auquel cas ce nombre vous sera indiqué dans les premiers paragraphes). Ces points peuvent augmenter ou diminuer au gré des circonstances mais jamais être intérieurs à zéro. Si vous n'avez plus d'Honneur, vous ne pourrez récupérer de points qu'en invoquant Zeus (voir plus loin) ou en utilisant un des moyens particuliers décrit dans le texte. Les points d'Honneur sont obtenus à la fin d'un combat victorieux. Ils peuvent servir à invoquer les dieux ou pour augmenter temporairement vos points de Force ou de Protection au cours d'un combat. Autre concept social important à l'époque de la Grèce Antique, cadre de cette aventure, la Honte. La Honte, dont la valeur initiale correspond au nombre de points obtenus au cours de l'aventure précédente (si vous n'y avez pas joué, cette valeur vous sera indiquée dans les premiers paragraphes), ne peut jamais s'effacer sauf en d'exceptionnelles circonstances (que détaille le texte). Ces points s'acquièrent lorsqu'Althéos commet des crimes culturels ou sociaux tels que tuer un adversaire qui s'est rendu, fuir le combat ou éviter volontairement un acte héroïque. Les crimes capitaux comme le parricide, l'inceste, ou encore le manque d'entretien de la cuirasse sont pénalisés plus lourdement. Si son total de points de Honte est supérieur à celui des points d'Honneur, sa conscience de héros le tourmentera et le poussera à s'éventrer lui-même avec une dague — s'il en possède une — à moins que Zeus, le père des dieux, ne le foudroie et n'envoie l ame d'Althéos se lamenter dans les profondeurs des enfers, le sombre royaume d'Hadès. Dans ce cas pré-as. il lui sera absolument impossible de ressusciter. Si, au milieu d'un combat, le total de ses points de Honte est supérieur à celui de ses points d'Honneur, il ne se passera rien avant la fin du combat ; de cette façon, les points d'Honneur obtenus par la victoire pourront éventuellement sauver Althéos d'un horrible destin.

Combats

Les combats ont lieu lorsque vous rencontrez un homme ou un animal capable de combattre. Vous devrez toujours en noter le déroulement sur un papier, non seulement par commodité mais aussi parce que vous pourriez avoir à vous rendre à un autre paragraphe. Vous devez également noter les blessures reçues par votre adversaire. Le combat se déroule dans une série d'attaques et de contre-attaques. Althéos a toujours le bénéfice de la première attaque sauf s'il accomplit ou tente d'accomplir une autre action comme d'invoquer les dieux ou de se servir d'un objet magique ; dans ce cas, l'adversaire à l'initiative du premier coup. Le combat se déroule ainsi :

Vous jetez deux dés Au chiffre obtenu, vous ajoutez la Force d'Althéos et les points de Force des armes choisies (notez que. généralement, une arme ne protège pas et qu'une pièce de cuirasse n'a pas de force par elle-même). Si le total est égal ou supérieur au total des points de Protection de l'adversaire (force naturelle + cuirasse), Althéos le blesse. La Condition Physique de votre adversaire se dégrade alors : s'il était Indemne, il est maintenant Blessé ;

s'il était Blessé, il est alors Grièvement Blessé, et s'il était Grièvement Blessé, il meurt et le combat se termine aussitôt. Si le résultat obtenu par le lancer des dés est 11 ou 12, Althéos blesse automatiquement son adversaire, quelque soit sa propre Force ou la Protection de son adversaire. Althéos peut ainsi avoir sa chance en face des plus redoutables adversaires. A l'inverse, si Althéos tire 2 ou 3. cela signifie automatiquement que son adversaire a pu esquiver le coup porté. Son adversaire se bat exactement de la même manière, à la seule différence que les adversaires non humains n'ont pas d'armes et armures distinctes à prendre en considération. Ce dernier combat exactement de la même manière, sauf s'il s'agit d'un adversaire non-humain (qui ne possède pas d'armes ou de cuirasse et que pourrez reconnaître à l'astérisque * placé entre parenthèses devant ses points de Force). Si Althéos est attaqué par plus d'un adversaire à la fois, le déroulement du combat est légèrement diffèrent. Althéos les affronte les uns après les autres mais la Force de chacun d'eux augmente de 1 point pour chaque compagnon survivant à côté de lui. Par exemple, si Althéos affronte trois loups (de Force 2 et de Protection 12), le premier des loups possède alors une Force de 4. le second de 3 et le troisième de 2 (la sienne propre puisqu'aucun autre loup ne vient après lui). Lors de tels combats, un adversaire Grièvement Blessé est écarté ; s'il en reste, ses compagnons Indemnes poursuivent le combat ; si tous sont Grièvement Blessés, vous trouverez les instructions nécessaires dans le texte.

Le combat se poursuit jusqu'à ce qu'une des parties en présence meure ou se rende. Une fois qu'Althéos ou qu'un de ses adversaires est Grièvement Blessé, la blessure reçue l'empêche bien entendu de lutter efficacement. Celui qui souffre d'une telle blessure ne lance alors plus qu'un seul dé au lieu de deux. Dans ce cas précis, tirer 1 signifie automatiquement que vous avez manqué votre adversaire, mais tirer 6 ne signifie pas pour autant que vous avez blessé votre adversaire. Si, et seulement si tous les combattants sont Grièvement Blessés alors il leur est permis de jeter 2 dés au lieu de 1 jusqu'à la Tin du combat. Une fois qu'un des combattants est Grièvement Blessé, ses chances de survie sont extrêmement réduites. Dans ce cas et contre un adversaire humain, Althéos a la possibilité de se rendre. L'adversaire accepte presque toujours (le texte vous dit exactement dans quels cas il accepte ou non) ; non seulement Althéos se trouve pénalisé de I point de Honte pour sa lâcheté mais, de plus, il doit donner en guise de tribut à son vainqueur l'élément de sa cuirasse le plus important et son arme la plus puissante (en fonction de leur Force ou Protection respective, la meilleure ayant la plus grande valeur) avant de pouvoir fuir. Si un adversaire se rend, Althéos doit accepter ou être pénalisé de 2 points de Honte. Il peut alors dépouiller son adversaire de l'arme ou de la pièce de cuirasse qu'il désire, en gardant à l'esprit qu'il ne peut revêtir deux pièces de cuirasses identiques (deux casques, par exemple) bien qu'il puisse en avoir de rechange. C'est à nouveau par le texte que vous saurez si un adversaire se rend ou non. Si Althéos est Indemne ou Blessé (mais pas Grièvement), il peut tenter de battre en retraite. Chaque tentative lui coûte 1 point d'Honneur, indépendamment du résultat. Une retraite réussit si vous tirez entre I et 4 et échoue avec 5 ou 6, à moins qu'il n'y ait une autre indication dans le texte. Une tentative réussie pénalise de 1 point de Honte et vous devez vous rendre au numéro de paragraphe qui vous est indiqué. Si vous échouez dans votre tentative. vous n'aurez plus la possibilité de fuir et le combat devra se poursuivre jusqu'à la mort ou la soumission.

Les points d'Honneur jouent un rôle important dans le déroulement du combat. Althéos peut, si c'est son tour, les utiliser pour augmenter sa Force Par exemple, si son Honneur est de 14 et sa Force de 9 (habileté naturelle + gains précédents), il peut ajouter 2 de ses points d'Honneur (qui se réduisent alors à 12) à son nombre de points de Force (qui passent alors à 11 points pour un tour seulement). Après le lancer des dés de l'attaque, la Force reprend sa valeur initiale mais les points d'Honneur utilisés sont irrémédiablement perdus. De la même manière, lorsque c'est à son adversaire de jeter les dés, Althéos peut, et pour un tour seulement, augmenter sa Protection en réduisant ses points d'Honneur d'un nombre équivalent. Vous pouvez utiliser cet artifice aussi longtemps qu'Althéos possède des points d'Honneur. Si Althéos est victorieux, il bénéficie alors de points d'Honneur dont le nombre exact est indiqué dans le texte. De plus, sa Condition Physique se rétablit totalement et il se retrouve Indemne à la fin de chaque combat auquel il survit.

Exemples de Combats

Althéos, équipé d'une lance (Force 3, Protection 1) et d'un casque (Protection 4), son Honneur étant de 10 et sa Honte de 0, rencontre un lion (Force 5, Protection 15). En combat, Althéos a donc 7 points de Force (4 + 3) et 15 points de Protection (10 + 4 + I).

Althéos décide de combattre (au lieu, par exemple, de prier les dieux) et attaque donc le premier. Il doit faire un 8 pour blesser le lion car. ajoutés à ses 7 points de Force, il égalerait la Protection du lion (15). Il tire 6 et manque le lion. Le lion, lui. a besoin de faire 10 pour toucher. Il tire 11 et Althéos est alors Blessé. Althéos attaque à nouveau. Cette fois Il fait 9 et. à son tour, le lion est Blessé.

Le lion a encore besoin de faire 10 pour toucher. Il tire 10 si bien qu'Althéos est maintenant Grièvement Blessé et ne peut désormais plus jeter qu'un seul dé. Althéos a maintenant besoin de faire 8 pour blesser le lion mais, comme cela est impossible avec un seul dé. il décide par conséquent de se servir de quelques points d'Honneur. Il en prend 3 et fait ainsi temporairement passer sa Force au niveau de 10. Maintenant, Althéos n'a plus besoin que de faire 5. Il tire 6 et Blesse Grièvement le lion. Celui-ci ne possédant aucun point d'Honneur ne peut donc plus blesser Althéos. Althéos le tue le tour suivant en utilisant à nouveau quelques points d'Honneur et bénéficie finalement de 6 points d'Honneur pour cette victoire. Sa Condition Physique se rétablit et il est à nouveau Indemne. Un peu plus loin, Althéos rencontre deux Crétois, tous deux ayant 7 points de Force et 14 points de Protection. Ils possèdent chacun massue et bouclier. Les points d'Althéos sont comme précédemment de 7 points de Force et 15 points de Protection. Il a obtenu 1 point de Honte mais son Honneur est maintenant de 12 points. La Force effective du premier Crétois est de 8 points (7 + 1) à cause de la présence d'un compagnon à ses côtés. Althéos, se jugeant largement défavorisé, tente de battre en retraite. Il jette les dés, fait 5, par conséquent échoue et perd 1 point d'Honneur. C'est maintenant au premier Crétois d'attaquer puisqu'Althéos a perdu l'initiative par sa tentative de fuite : il a besoin de faire 7 pour blesser Althéos mais il tire 3 ce qui. de toute façon, signifie automatiquement un coup manqué. Althéos tire 9 et blesse le Crétois puisque ces 9 points ajoutés à ses 7 points de Force dépassent les 14 points de Protection du Crétois. Le Crétois est Blessé puis tire 5 et manque à nouveau.

Althéos jette les dés et touche encore le Crétois qui, maintenant Grièvement Blessé, s'enfuit en laissant son compagnon poursuivre le combat. Ce dernier, désormais seul, n'a plus que 7 points de Force et 14 points de Protection. Il attaque Althéos. N'ayant besoin que de faire 8 ou plus pour le blesser, il tire 11 et Blesse Althéos. Althéos a besoin de faire 7 pour toucher mais tire 5 et rate le Crétois. Le Crétois tire 3 et manque automatiquement. Althéos aimerait pouvoir battre en retraite mais ne peut le faire car il a déjà échoué précédemment. A la place, il prend 5 de ses points d'Honneur et bénéficie alors de 12 points de Force. Il n'a besoin alors que de faire 2, ou plus, pour blesser son adversaire. Il tire 2 mais cela signifie un coup manqué (puisque 2 ou 3 signifie automatiquement un coup manqué) et perd ses 2 points d'Honneur. Ses points d'Honneur sont maintenant de 6 et sa Force à nouveau de 7 points. Le Crétois tire 4 et rate encore. Althéos tire 12 et le blesse automatiquement. Le Crétois Blessé fait un 10. Ajouté à ses 7 points de Force, cela fait 17 points, c'est-à-dire plus que le nombre de points de Protection d'Althéos ; il touche donc Althéos qui est maintenant Grièvement Blessé. En désespoir de cause, Althéos utilise encore 5 points d'Honneur pour augmenter sa Force et la faire passer à 12, si bien qu'il n'a besoin que de tirer 2 (avec un seul dé car il est Grièvement Blessé) pour blesser son adversaire. Il tire 4 et réussit à le toucher. Les deux Crétois sont maintenant Grièvement Blessés.

Althéos se réjouit alors en pensant que les deux Crétois vont se soumettre. En se rendant au numéro de paragraphe concerné, il découvre malheureusement que les deux Crétois sont de fanatiques défenseurs du labyrinthe de Minos et qu'ils ne se rendront donc jamais. Comme les combattants ne peuvent mutuellement se blesser — les Crétois n'utilisent plus qu'un dé et Althéos ne veut plus prendre d'autres de ses points d'Honneur car, d'une part, son Honneur aurait alors une valeur inférieure à celle de ses points de Honte, et d'autre part, s'il rate, il mourra — les deux parties ont le droit de tirer deux dés au lieu d'un. Même si Althéos est victorieux, le peu d'Honneur qui lui reste risque de lui poser des problèmes ; peut-être devra-t-il invoquer Zeus...

Les Dieux

Les dieux font partie intégrante de la vie quotidienne d'Althéos. Au début de son aventure, il doit choisir de se placer sous la protection d'Arès, d'Athéna, de Poséidon, d'Apollon, d'Aphrodite ou d'Héra. Pendant son odyssée, il devra veiller à ne pas s'attirer le courroux des autres dieux. Au-dessus de tous, dieu suprême et impénétrable, Zeus ne pourra aider Althéos qu'une seule fois au cours de toute l'aventure. En dehors de ce panthéon, il existe beaucoup d'autres dieux, déesses et esprits mineurs dont il est également préférable d'éviter la colère. Dans le cas où Althéos s'est choisi un dieu tutélaire (soit dans les Aventures précédentes soit dans les premiers paragraphes de celui-ci), la situation d'Althéos est fonction de son Honneur ; à certains moments, il pourra demander de l'aide à un des dieux : si le dieu indiqué est son dieu protecteur, celui-ci pourra demander à Althéos quelques points d'Honneur (parfois un nombre aléatoire) avant de lui accorder sa faveur ; si Althéos n'a pas assez de points d'Honneur, il devra revenir au numéro de paragraphe où le choix lui avait été offert mais il perdra 1 point d'Honneur. Tombé à 0, il ne lui est plus possible de regagner de points d'Honneur si ce n'est en invoquant Zeus ou grâce à certains artifices. Lorsque le dieu indiqué n'est pas son dieu protecteur, il pourra être soit Favorable (F), soit Neutre (N) soit Défavorable (D) à l'égard d'Althéos. Au départ, tous les dieux ont une attitude Neutre — sauf son dieu titulaire — mais cette attitude peut évoluer au cours de l'aventure en fonction des actes qui les apaiseront ou les irriteront. Althéos ne pourra invoquer Zeus qu'une seule fois au cours de chaque aventure. La conséquence dépendra du choix d'Althéos :

1. Dans la mesure où le total des points de Honte d'Althéos n'est pas supérieur à ses points d'Honneur (ce qui entraîne aussi la mort), Zeus ressuscite Althéos au numéro de paragraphe indiqué dans le texte avec tout son équipement, ses points de Honte à 0 et ses points d'Honneur à I. Lorsque Zeus vous sauve de cette manière, ne vous étonnez pas de vous retrouver en un lieu différent : c'est un des moyens qu'a Zeus d'assurer votre sécurité.

2. Zeus accorde simplement de 1 à 6 points d'Honneur (jetez un dé).

3. Si son Honneur était à 0, Zeus peut le rétablir à 1 et permettre ainsi à Althéos de regagner des points d'Honneur.

4. Zeus peut ordonner à tous les dieux de revenir à une attitude Neutre à l'égard d'Althéos, indépendamment de leurs sentiments précédents. Souvenez-vous que l'intervention de Zeus est extrêmement rare et ne peut se produire qu'une seule fois pour toutes, même si le texte vous en offre plusieurs fois la possibilité.

Equipement

Bien que vous soyez un héros, vous partez à l'aventure légèrement équipé d'une massue (Force 1, Protection 0) et sans cuirasse. Au cours de votre aventure vous acquerrez d'autres équipements et vous devrez les noter soigneusement sur votre Feuille d'Aventure. Vous ne pouvez posséder plus de deux éléments identiques de cuirasse (en plus de ceux que vous avez sur vous) dont les points de Protection ne pourront de toute manière pas s'additionner. En revanche, il n'y a pas de limites au nombre de petits objets que vous pouvez transporter. Cette règle n'empêche pas de revêtir un plastron, des jambières, un casque etc.. mais elle empêche de porter, par exemple, deux casques, deux plastrons, etc.

Consulter l'Oracle

A certains moments de l'aventure, vous pouvez agir différemment de ce qui est indiqué dans le texte. Ce procédé s'appelle : « Consulter l'Oracle ». Si jamais un héros de l'Antiquité n'avait pu penser à commettre un tel acte, vous devez payer le prix de cette erreur de jugement soit en points d'Honneur soit en points de Honte (ou les deux). Maintenant, vous êtes prés de partir. Que les dieux vous accompagnent !

Commencez l'aventure

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