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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu DS6

Règles du jeu DS6

Règles du jeu

L'aventure que vous allez vivre va vous faire suivre un itinéraire constitué de paragraphes. A la fin d'un paragraphe, vous lirez l'une des quatre mentions : rendez-vous (suivi d'un chiffre), rendez-vous (suivi du nom d'un lieu), Choix du Livre des Héros ou Fin d'Aventure. Voici comment procéder quand vous rencontrerez ces mentions au cours de votre lecture.

Rendez-vous : vous devez poursuivre votre lecture au lien hypertexte du choix que vous choisirez.

Rendez-vous (suivi du nom d'un lieu) : vous devez cliquer sur le lien hypertexte du lieu concerné.

Choix du Livre des Héros cette mention indique que vous confiez temporairement la destinée des Héritiers de Dorgan à l'un des quatre héros de la compagnie : Valkyr le paladin, Laurin le barde, Yamaël le démon ou Galidou l’illusionniste.

Fin d'Aventure Cette mention est synonyme de mort ou d'emprisonnement mettant brutalement fin à votre aventure... Mais rien ne vous empêche de reprendre une nouvelle partie et de recommencer votre quête.

Feuilles de Personnages

La compagnie des Héritiers de Dorgan compte quatre héros : Valkyr le paladin, Laurin le barde, Yamaël le démon et Galidou l'illusionniste. A chacun correspond une Feuille de Personnage, que vous trouvez en bas de cette page et qui présente ses caractéristiques, ses possessions et les sortilèges dont il dispose au départ de l'aventure. Cependant, si vous avez déjà lu la cinquième aventure de la série Défis et Sortilèges, intitulé Les Héritiers de Dorgan, vous pouvez reporter sur vos Feuilles de Personnages les changements issus de votre première aventure.

Initiative, Combat et Magie

L'Initiative (in) représente la vitesse de réaction, la capacité à prendre des décisions.

Le Combat (c<5) mesure la compétence dans le maniement des armes, ainsi que l'expérience des affrontements au corps à corps.

La Magie (ma) évalue l'efficacité des sortilèges, ainsi que la connaissance des arcanes de la magie.

A chacune de ces trois caractéristiques est associé un chiffre qui peut varier de 3 à 30 au cours du jeu. Plus ce chiffre est élevé, plus le héros est compétent. Ainsi, vous constatez que Valkyr le paladin possède de fortes capacités de combattant (co : 16), des réflexes moyens (in : 15), mais que sa connaissance du domaine de la magie est tout à fait médiocre (ma : 7). D'autre part, en comparant les Feuilles de Personnages de vos quatre héros, vous pouvez observer que Laurin le barde est le plus vif (in : 16), Valkyr le paladin est le meilleur combattant (co : 16), Galidou l'illusionniste maîtrise mieux que ses compagnons les arcanes de la magie (ma : 16) et Yamaël le démon possède la meilleure vitalité (vit : 30).

Vitalité, blessures et repos

La Vitalité (vit) apprécie la résistance aux dommages infligés par des moyens physiques ou magiques.

Les points de Blessures (bl) déterminent l'importance des dommages subis par un héros. Lorsque le total de Blessures d'un héros dépasse son total de Vitalité, le personnage meurt. A l'inverse, quand le total de Blessures est nul, comme au départ de l'aventure, le héros est dans le meilleur état physique possible, prêt à affronter tous les dangers.

Au cours du jeu, le repos permet à vos héros de soigner leurs blessures. Ce repos intervient quand vous consultez l'index de votre carte du monde de Dorgan, après y avoir été invité par un rendez-vous à un lieu donné. Dans ce cas, vous réduisez le nombre de points de Blessures de chaque héros présent au dernier paragraphe par le résultat du lancer d'un dé ( 1D en abrégé). D'autre part, le nombre de points de Blessures peut être réduit grâce à l'utilisation de sortilèges de soins ou d'objets magiques au pouvoir curatif.

Équipement

Les principales possessions de chaque héros, armes, armes magiques et objets magiques, sont inscrites sur sa Feuille de Personnage. Par exemple, au départ de l'aventure, Laurin le barde possède une arme ordinaire : un arc, une arme magique : la dague de Racha, ainsi que deux objets magiques : les Yeux de Méluve et la Bouteille de Morgen. Au cours du jeu, Laurin aura l'occasion de trouver de nouvelles armes, magiques ou non, et de nouveaux objets magiques. S'il ne s'agit pas d'une arme, vous inscrirez son nom et ses pouvoirs dans la partie « Objets magiques » de la Feuille de Personnage de Laurin. Si vous décidez que Laurin donne une de ses possessions à un autre de vos héros, n'oubliez pas d'en prendre note. Les pouvoirs des armes magiques et des objets magiques possédés par les héritiers de Dorgan au départ de l'aventure sont détaillés en début d'aventure.

Points de Légende

La Légende (le) fixe la valeur de l'expérience, de la renommée et du pouvoir acquis par un héros. Les points de Légende se gagnent : - individuellement, quand vous consultez le Livre des Héros, après y avoir été invité par la mention Choix du Livre des Héros. Dans ce cas, le héros que vous avez choisi pour poursuivre l'aventure gagne 1 point de Légende ;

- collectivement, lorsque vous consultez l'index de la carte, après y avoir été invité par la mention « rendez-vous (suivi du nom d'un lieu) ». Dans ce second cas, une étape de l'aventure venant d'être franchie avec succès, les Héritiers de Dorgan présents au dernier paragraphe gagnent chacun 1 point de Légende.

C'est en fonction de leur total de Légende que les héros peuvent acquérir de nouveaux sortilèges.

Combats

Quelle que soit la situation dans laquelle se trouvent vos héros, vous livrez bataille avec un et un seul des Héritiers de Dorgan. Si celui-ci meurt au cours du combat, la partie s'achève. Il ne vous reste plus alors qu'à en commencer une nouvelle. Votre adversaire est toujours décrit de la même façon :

DOGDOYE in: 18 co : 20 vit: 70 bl : 9D

lors d'un combat de ce type, c'est celui, du héros ou de la créature, qui possède la plus haute Initiative (in) qui agit le premier. Il effectue alors un tour de Combat correspondant à la nature de son iliaque (combat à l'arme ou Magie). Puis c'est au tour de son adversaire d'agir. Si le combat oppose votre héros à plusieurs adversaires, c'est également l'Initiative qui détermine l'ordre des actions.

Si les protagonistes sont encore en vie à l'issue du Tour de Combat, un nouveau Tour de Combat s'engage.

Maniement d'une arme

Si votre héros utilise une arme de poing (épée, dague, etc.), vous devez réussir un Tour de Combat pour atteindre l'ennemi. Vous lancez trois dés. Si le résultat est inférieur ou égal à votre total de Combat (co), le Tour de Combat est victorieux. Le nombre de points de Blessures que vous infligez dépend alors de l'arme utilisée (l'abréviation 1D signifie que vous lancez un dé pour déterminer combien de points de Blessures vous infligez à votre adversaire). La même règle s'applique aux créatures qui combattent votre héros. En ce qui concerne les armes de jet (arc, fronde, etc.), des règles spécifiques d'utilisation vous seront communiquées au cours de l'aventure. Ces règles dépendent de la situation dans laquelle se trouve votre héros au moment où il envisage d'employer ce type d'arme.

Recours à un sortilège

Si votre héros utilise un sortilège, vous devez lancer trois dés et ajouter le niveau du sortilège. Si le résultat ne dépasse pas votre total de Magie (ma), vous avez réussi.

L'initiative du héros au moment où il lance un sortilège est celle qui correspond à ce sortilège. Pour connaître précisément les conditions d'utilisation et les effets des sortilèges, reportez-vous aux caractéristiques du héros.

Magie

Les sortilèges utilisés par les Héritiers de Dorgan proviennent de plusieurs sources. Ainsi, Laurin le barde possède le Livre des Éléments, l'objet le plus précieux du royaume des Fées, qui contient le savoir acquis par des créatures féeriques depuis la nuit des temps. Yamaël le démon utilise un Bâton des Enchantements qui lui permet d'employer des sortilèges d'enchanteur sur un monde qui n'est pas le sien. Galidou l'illusionniste a acquis la connaissance du grand secret des Gnomeries Surnaturelles. Il jouit du pouvoir de transformer certains aspects de la réalité. Enfin, Valkyr le paladin tire l'essentiel de ses pouvoirs magiques de son épée, Assilane, qui lui permet de développer certains dons. Vos héros possèdent, au départ de l'aventure, la maîtrise des sortilèges inscrits sur leur Feuille de Personnage et ils pourront en acquérir de nouveaux s'ils gagnent des points de Légende (le). Chaque sortilège est caractérisé par le nombre de points de Légende nécessaire à son acquisition, son niveau, son Initiative, sa durée et son effet. Outre ces contraintes et conséquences d'utilisation d'un sortilège, trois remarques s'imposent : d'une part, les effets des sortilèges peuvent être cumulés s'ils agissent sur une même caractéristique ; d'autre part, un sortilège ne peut être utilisé deux fois au cours d'un combat ; enfin, un sortilège peut affecter des adversaires sans toucher les alliés de celui qui l'utilise.

Les sortilèges connus et à acquérir sont détaillés, pour chacun des personnages, dans les caractéristiques du héros.

Les Héritiers de Dorgan

Les quatre héros que vous allez entraîner dans l'univers de Défis et Sortilèges sont Valkyr le paladin, Laurin le barde, Yamaël le démon et Galidou l'illusionniste.

Ensemble, ils forment un groupe d'aventuriers intrépides, baptisé « la compagnie des Héritiers de Dorgan » en raison des liens qui unissent chacun d'eux à l'un des héros qui sauvèrent, voici cinquante-cinq ans, le monde de Dorgan de la menace d'une créature redoutable. Aucun Dorganais n'a oublié comment Caïthness Félémentaliste, mère de Laurin, Kandjar l'enchanteur, maître de Yamaël, sire Péreim le chevalier, empereur de Valkyr, et Keldrilh le ménestrel, cousin de Galidou, parvinrent à détruire le maléfique Œuf des Ténèbres. Pris un à un, chacun des Héritiers de Dorgan possède une histoire, des pouvoirs et des ambitions qui lui sont propres. Vous devez prendre connaissance de ces informations avant de commencer votre aventure en lisant les caractéristiques du héros.

Cependant, cette aventure a été conçu de façon à permettre différentes formules de jeu. Vous pouvez choisir entre :

- donner un statut de chef à l'un des Héritiers de Dorgan. Dans ce cas, reportez-vous aux caractéristiques pour prendre connaissance des informations concernant ce chef, et lui seul. Puis, au cours du jeu, vous devrez toujours le choisir lorsque vous rencontrerez la mention Choix du Héros. Cette formule permet de rejouer plusieurs fois l'aventure, depuis son commencement, avec chacun des Héritiers de Dorgan ;

- privilégier l'esprit d'équipe. Dans ce second cas, reportez-vous aux caractéristique des Héros pour prendre connaissance des informations concernant les quatre Héritiers de Dorgan. Au cours du jeu, vous pourrez choisir n'importe lequel d'entre eux lorsque vous rencontrerez la mention Choix du Héros ; sauf lorsque ce choix vous sera imposé (par exemple avec une mention : Choix du Héros de Valkyr le paladin). Ces deux formules peuvent, bien sûr, être utilisées l'une après l'autre, à votre convenance. Cela dit, dans tous les cas, votre aventure commence le jour où un messager du sénéchal Méthven, maître du Conseil des Seigneurs de Dorgan, frappe à votre porte. Aussi, dès que vous aurez fait plus ample connaissance du ou des héros avec qui vous allez vivre cette aventure, commencez donc le voyage.

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