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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu E2

L'aventure

Avec cette aventure, vous ne vous contentez pas de le lire, vous y participez. Vous aurez besoin pour cela d'une paire de dés, de papier et d'un crayon. Une calculatrice de poche pourra être utile, mais nullement indispensable.

Vous aurez également besoin de POINTS DE VIE, qui seront la mesure de votre capacité de survie au cours de cette aventure et sans lesquels vous serez condamné à une mort certaine. Vous commencez votre aventure avec 100 POINTS DE VIE.

Caractéristiques du personnage

Le héros que vous allez créer pour cette aventure devra faire preuve des aptitudes suivantes :

RAPIDITE. COURAGE. FORCE. HABILETE. PSI.

Les quatre premières s'expliquent d'elles-mêmes. La lettre grecque PSI symbolise, quant à elle, les facultés psychiques de votre personnage, ses capacités à réaliser des prouesses extraordinaires telles que lire dans les pensées de quelqu'un, prévoir l'avenir ou attaquer des adversaires par sa seule puissance mentale. Pour déterminer vos Caractéristiques, lancez un dé pour chacune d'elles et notez le nombre de points obtenus. Le chiffre moyen est 3. Tout chiffre supérieur à 3 est de bon augure. Si vous tirez plusieurs chiffres inférieurs à 3, vous risquez de connaître bien des déboires.

Combats

Vous serez parfois appelé à défendre votre vie. Au cours d'un affrontement physique, les combats se déroulent de la façon suivante :

1. Lancez un dé pour votre adversaire et un pour vous-même. Ajoutez aux chiffres obtenus le total de RAPIDITE et de COURAGE de chacun des combattants. Celui qui obtiendra le chiffre le plus élevé portera le premier coup. Si les deux totaux sont identiques, lancez à nouveau les deux dés.

2. Pour porter un coup, lancez les deux. Si vous obtenez moins de 6, le coup aura manqué son but. Si vous obtenez 6 ou plus, le coup aura porté. Il vous faudra également lancer les dés pour votre adversaire en lui appliquant la même règle.

3. Pour déterminer la gravité de la blessure infligée par un coup que vous avez porté, ajoutez au chiffre donné par les dés votre total de FORCE et d'HABILETE, puis déduisez la somme de ces chiffres des POINTS DE VIE de votre adversaire. Si c'est vous qui recevez un coup, procédez de la même manière mais en inversant les rôles.

Lorsque votre total de POINTS DE VIE tombe à 0, votre personnage est mort. Il en est, bien entendu, de même pour vos adversaires : lorsque leurs propres POINTS DE VIE tombent à 0, cela signifie que vous les avez tués.

Fuite

La Fuite peut parfois être préférable au combat, par exemple si l'adversaire est particulièrement dangereux ou si votre total de POINTS DE VIE est faible. Lorsque vous choisissez la Fuite, lancez deux dés : le succès de votre tentative dépendra du chiffre obtenu.

De 9 à 12, vous gagnez sans encombre l'une des issues permettant de quitter le lieu où vous vous trouvez.

De 5 à 8, vous pouvez Fuir, mais seulement en retournant au paragraphe où vous vous trouviez précédemment. Il est donc essentiel de toujours noter de quel paragraphe vous venez. De plus, dans un tel cas, votre adversaire vous portera un coup sans que vous puissiez riposter et vous infligera une blessure qui vous coûtera le double des points déterminés par les dés; c'est là l'inconvénient d'être frappé dans le dos.

De 2 à 4, votre adversaire vous coupe la retraite, ce qui rend toute Fuite impossible et vous porte automatiquement un coup qui doublera la perte de points subie par vous.

C'est le prix qu'il vous faudra payer pour vous être laissé prendre de vitesse.

Remarque : si votre tentative de Fuite est couronnée de succès mais que le paragraphe où vous vous trouvez ne comporte pas d'issue directe, retournez au paragraphe d'où vous veniez. La Fuite ne peut être tentée qu'avant d'engager un combat, jamais au cours d'un combat.

Thérapeutique

Si un combat vous a fait perdre quelques POINTS DE VIE, ne vous tracassez pas trop : vos blessures cicatriseront d'elles-mêmes; vous récupérez en effet 3 POINTS DE VIE au début de chaque nouveau paragraphe.

Si vous avez perdu beaucoup de POINTS DE VIE, VOUS serez probablement obligé d'avoir recours à des MEDICAMENTS, ce qui risque d'être dangereux, ou au TRAITEMENT NATUREL, ce qui est toujours dangereux.

Médicaments

Il se peut que vous découvriez des MEDICAMENTS au cours de votre aventure. Dans ce cas, le mode d'emploi figurera sur le flacon (juste au-dessous du crâne et des tibias entrecroisés). Traitement naturel

Pour avoir recours au TRAITEMENT NATUREL, lancez deux dés. Au-dessus de 6, le nombre de points obtenus s'ajoute à votre total actuel de POINTS DE VIE. Si vous faites 6 ou moins, ce chiffre est déduit de votre total actuel de POINTS DE VIE. Réfléchissez et vous comprendrez qu'une tentative manquée de TRAITEMENT NATUREL peut vous être fatale. En aucun cas vous ne pouvez avoir recours à un MEDICAMENT ou au TRAITEMENT NATUREL durant un combat.

Aussi efficace que soit votre traitement, votre nombre de POINTS DE VIE ne doit jamais dépasser 100.

Psi

Le recours aux facultés PSI est encore plus délicat que l'usage des THERAPEUTIQUES décrites ci-dessus. Au début de l'aventure, vous déterminez avec un dé l'étendue de vos facultés PSI. Chaque fois que vous faites appel à ces facultés, vous perdez 1 point de votre total de PSI. Lorsque ce total est réduit à 0, vous pouvez continuer à employer vos aptitudes PSI, mais au prix redoutable de 20 POINTS DE VIE à chaque fois que vous les utilisez.

A vous de jouer !

Si vous avez déjà lu des « Aventures dont vous êtes le Héros », vous savez que l'histoire que vous allez vivre vous fera suivre un itinéraire constitué de paragraphes. Dès que vous vous engagerez dans votre aventure, les Lieux dans lesquels se déroulent les divers épisodes seront indiqués par leurs noms. A mesure que vous progresserez dans votre aventure, tous ces Lieux deviendront de plus en plus familiers. Ce procédé, spécialement conçu pour la série « Épouvante ! », permet de développer dans le même nombre de pages une aventure plus variée et plus intéressante. On a pu ainsi aménager en un seul volume une double aventure qui vous offre la possibilité d'incarner à votre gré deux personnages bien différents : le monstre créé par Frankenstein ou Viktor Frankenstein lui-même.

Commencez l'aventure

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