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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu M2

Métamorphoses va vous plonger dans un monde millénaire, imprégné de légendes effroyables ou merveilleuses, riche de trésors et de secrets cachés. Dans cet univers d'aventures à vivre en solitaire, armé de trois dés, d'un crayon et d'une gomme, vous présiderez à la destinée de Jack Madrygal, un homme doué d'un fantastique pouvoir de transformation.

L'Oracle de Balkh, deuxième livre de la série Métamorphoses fait suite à l'Homme aux Cent Visages. Il va vous entraîner à l'est du monde de Thulé, dans une contrée sauvage et mystérieuse, à la recherche de la Fontaine du Doute.

Fin d'Aventure

Fin d'Aventure : cette mention est synonyme de mort ou d'emprisonnement mettant brutalement fin au périple de votre héros... Mais nul ne vous empêche de jouer une nouvelle partie et de recommencer votre quête.

Premier rendez-vous

Si vous vivez cette aventure pour la première fois, avant de partir en quête de la Fontaine du Doute, vous devez vous munir de trois dés, d'un crayon et d'une gomme, puis prendre connaissance des règles du jeu, en fin de volume. Ces règles vous expliqueront comment utiliser la Feuille d'Aventure que vous trouverez en bas de cette page.

Cette aventure est un jeu. Vous ne vous contenterez pas de le lire, vous y participerez. Muni d'un crayon, d'une gomme et de trois dés, vous allez vous glisser dans la peau de Jack Madrygal pour prendre les décisions dont dépendra son destin. Le crayon et la gomme vous permettront de consigner les détails de votre quête sur la Feuille d'Aventure que vous trouverez en bas de cette page. Les dés interviendront à des moments clés de l'existence de votre héros, quand vous devrez éprouver ses capacités : Initiative (in), Combat (co), Vitalité (vi), Blessures (bl) et Pouvoir (po).

Portrait du Héros

Avant que vous ne soyez transporté dans le monde de Thulé, il faut que vous sachiez certaines choses. Vous aurez, n'en doutez pas, de nombreux ennemis à combattre et maints obstacles à surmonter pour mener votre quête à bien. Quand la vie de votre héros sera menacée, l'Œuf de Féerie tentera de se porter à son secours. S'il y parvient parfaitement, Jack Madrygal sera métamorphosé dans le corps d'une créature de légende. Il bénéficiera alors de nouvelles capacités qui lui permettront d'affronter le danger avec les meilleures chances d'en sortir vainqueur. S'il y parvient imparfaitement, votre héros devra faire face au péril sous sa forme humaine, mais il tirera profit de l'énergie de son compagnon magique en utilisant un sortilège adapté à sa situation. Enfin, s'il n'y parvient pas du tout, Jack Madrygal devra compter seulement sur ses capacités humaines pour se sortir d'embarras. Vous trouverez les capacités de Jack Madrygal : - Sur la Feuille d'Aventure s'il agit en tant qu'homme.

Au cours de votre lecture s'il évolue sous la forme d'une créature légendaire dont les capacités doivent être mises à l'épreuve.

Initiative et Combat

L'Initiative (in) représente la vitesse de réaction, la présence d'esprit, la capacité à prendre des décisions dans des circonstances exceptionnelles. Lors des combats, l'Initiative détermine l'ordre des actions des protagonistes.

Le Combat (co) mesure la compétence dans le maniement des armes, l'aptitude à blesser un adversaire quand le coup est porté avec une arme de poing (épée, lance, etc.), une arme de jet (arc, lance, etc.) ou une arme naturelle (combat à mains nues, morsure, coup de griffes, coup de bec, etc.). A chacune de ces deux capacités est associé un chiffre qui peut varier de 3 à 30 au cours du jeu. Plus ce chiffre est élevé, plus votre héros est compétent. Un total de 10 étant un maximum pour un homme, vous constatez que l'Œuf de Féerie ne s'est pas contenté de redonner au corps de votre héros l'apparence qui étaient la sienne à l'âge de vingt ans, il lui a aussi donné le maximum d'Initiative (in : 10) et de Combat (co : 10).

Vitalité et Blessures

La Vitalité (vi) apprécie la capacité de survie de votre héros. Au départ de l'aventure, avec un total de 30 points de Vitalité, Jack Madrygal est un homme en pleine forme. Mais prenez garde ! Car il périra si ce total tombe à 0. De la même manière, Jack Madrygal trouvera la mort si, ayant été métamorphosé par l'Œuf de Féerie, le total de Vitalité de la créature dans laquelle il a été transformé tombe à 0. Bien entendu, au cas où votre héros connaîtrait un sort funeste, rien ne vous empêche de recommencer votre quête à son début. Les Blessures (bl) déterminent la perte de points de Vitalité infligée par un coup porté avec succès. Ce montant dépend de l'arme utilisée. Par exemple, pour déterminer, au départ de l'aventure, le nombre de points de Blessures infligé par votre héros avec son épée, vous devrez lancer deux dés (2D en abrégé).

Au cours de votre quête, n'oubliez pas que votre héros, quand il reprend forme humaine après avoir été transformé, retrouve le total de Vitalité qui était le sien avant la métamorphose.

Équipement

Les principales possessions de votre héros sont inscrites sur la Feuille d'Aventure. Les particularités des divers objets qui composent l'équipement de Jack Madrygal vous seront révélées au début de sa quête.

Comment utiliser l'équipement

Si votre héros évolue en tant qu'homme, il pourra librement utiliser son équipement, sauf s'il se trouve dans l'incapacité d'ouvrir son sac à dos, ce qui est bien entendu le cas pendant les combats. En revanche, si votre héros agit sous la forme d'une créature de légende, il lui sera rigoureusement impossible d'avoir accès à son équipement car l'Œuf de Féerie, quand il transforme Jack Madrygal, métamorphose non seulement l'homme, mais aussi tout ce qu'il porte sur lui et transporte avec lui.

Pouvoir et Métamorphoses

Un lien étroit unit désormais votre héros à l'Œuf de Féerie. Cette relation obéit à des lois, des règles que vous devrez appliquer au cours de votre quête. La plus importante de ces règles concerne la capacité de Jack Madrygal à dominer l'énergie de son compagnon magique. Sur votre Feuille d'Aventure, cette capacité est représentée par le Pouvoir (po). Le Pouvoir se gagne à raison de 1 point par métamorphose réussie au cours de l'aventure. De ce fait, chaque fois que vous retrouverez votre forme humaine après avoir été transformé par l'Œuf de

Féerie en une créature de légende, vous devrez ajouter 1 point à votre total de Pouvoir. En même temps, n'oubliez pas de prendre note sur la Feuille d'Aventure, dans le cadre intitulé Métamorphoses, du nom de la créature dont vous avez pris la forme.

Comment utiliser les points de Pouvoir

En premier lieu, les points de Pouvoir permettent d'améliorer les chances de réussite d'une métamorphose. Plus le total de Pouvoir de votre héros est élevé, plus ses chances d'être transformé sont grandes. Cela dit, à n'importe quel moment, y compris pendant un combat, les points de Pouvoir peuvent être utilisés à d'autres fins. Pour une dépense d'1 point de Pouvoir - à condition que Jack Madrygal évolue sous sa forme humaine -vous pouvez au choix :

- Rétablir sa Vitalité à son total de départ

- Ajouter 1 point à son total d'Initiative ou à son total de Combat

- Ajouter un dé au total de Blessures infligé par son épée, jusqu'à un maximum de cinq dés (5D en abrégé)

D'autre part, quelle que soit sa forme, Jack Madrygal peut, si vous décidez d'utiliser 1 point de Pouvoir, reprendre l'aventure à partir du dernier paragraphe indiqué par l'Index de votre carte du monde de Thulé, y compris pendant un combat. En dernier lieu, soyez prudent ! Une utilisation excessive des points de Pouvoir gagnés par votre héros pourrait lui être fatale...

Combats

Hommes, animaux ou monstres, les créatures que vous devrez affronter dans le monde de Thulé seront toujours décrites de la même façon :

NOCT in: 8 co:12 vi:15 bl : 2D

Lors d'un combat de ce type, c'est celui, du héros ou de la créature, qui possède la plus haute Initiative (in) qui agit le premier. Il effectue alors un Tour de Combat. Puis c'est à son adversaire d'agir. Lorsque le combat oppose votre héros à plusieurs ennemis, c'est également l'Initiative qui détermine l'ordre des actions (en cas d'égalité de total d'Initiative, les combattants agissent simultanément). Si les protagonistes sont encore en vie à l'issue du Tour de Combat, un nouveau Tour de Combat s'engage. Si votre héros meurt, la partie s'achève. Il ne vous reste plus qu'à en commencer une nouvelle.

Comment combattre les ennemis

Si votre héros utilise une arme de poing (épée, lance, etc.) ou, ayant été métamorphosé, une arme naturelle (morsure, coup de griffes, etc.) vous devez réussir un Tour de Combat pour atteindre l'ennemi. Pour ce faire, vous lancez trois dés. Si le résultat est inférieur ou égal à votre total de Combat (co), le Tour de Combat est victorieux. Le nombre de points de Blessures que vous infligez dépend alors de l'arme utilisée (l'abréviation 2D, par exemple, signifie que vous lancez deux dés pour déterminer la perte de Vitalité subie par votre adversaire). La même règle s'applique aux créatures qui combattent votre héros.

En ce qui concerne les armes de jet (arc, lance, etc.), des règles spécifiques d'utilisation vous seront communiquées au cours de l'aventure. Ces règles dépendent de la situation dans laquelle votre héros se trouve au moment où il envisage d'employer ce type d'arme.

Armures et Boucliers

Au commencement de sa quête, votre héros possède un bouclier de cuir. Si un adversaire parvient à lui donner un coup, le bouclier diminuera de 2 points le montant des Blessures subies. Toutefois, cette pièce d'armure sera détruite si votre héros encaisse en un seul coup une perte d'au moins 10 points de Vitalité.

Règle des « 6 »

Au cours d'un combat, lorsque vous lancez un ou plusieurs dés pour déterminer la perte de Vitalité infligée par un des protagonistes, chaque dé obtenant un résultat de 6 permet, bien sûr, de prendre 6 poins de Vitalité à l'adversaire mais, en plus, il donne le droit de lancer un dé de Blessures supplémentaire.

Premier rendez-vous

Index du pays de Thulé

L'aventure vous donne votre premier rendez-vous dans l'île Verte.

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