Lecture des livres dont vous êtes le héros
9 Février 2013
Merlin
Ecoutez-moi bien —je veux faire un sortilège. Et ne vous agitez pas, surtout ! Vous savez comme toute agitation m'est désagréable. Non, vous ne le savez pas. Eh bien, vous l'apprendrez. Pour ça, oui. Les gens de mon âge n'aiment pas l'agitation. Je suis tellement plus vieux que vous. De plus, je suis mort. Mort des centaines d'années avant votre naissance. Mais un petit détail comme celui-là est sans importance. Ainsi sont les magiciens. Revenons à mon sortilège. Vous ne pouvez pas me voir, bien entendu. Ni m'entendre. Mais vous pouvez lire ce que j'écris. Aucun doute là-dessus. Etes- vous nerveux ? On le serait à moins. C'est un sortilège très puissant, un sortilège auquel je n'ai pas souvent recours. Cela prend trop de temps. Pour certains d'entre eux, il suffit de marmonner un mot. Pour d'autres, d'agiter une baguette magique. Mais celui-ci impose d'écrire tout un livre. Le livre que vous tenez en main. Un livre entier pour un unique sortilège ! J'ai presque dépassé l'âge d'user de sortilèges aussi longs, mais le Roi insiste. Car on ne peut laisser plus longtemps Ansalom agir ainsi à sa guise, il va falloir que vous m'aidiez, figurez-vous. Vous ne pouvez pas vous contenter de lire simplement ce livre. Surtout si vous devez devenir un grand magi-cien comme moi et passer votre vie à recevoir des ordres du Roi. Non, vous devez y mettre du vôtre. Je ne dispose pas de corps dans votre époque, voilà l'ennui. J'ai donc besoin d'un assistant pour m'apporter divers objets. Vous allez être mon assistant, ou plutôt mon apprenti.
Ecoutez-moi, et ne bougez pas ainsi. Il faut que vous vous procuriez une plume et du parchemin. Une plume d'oie, pour être précis, car les plumes de paon font prétentieux. Laissons ce genre d'extravagances aux sorciers comme Ansalom. Une plume d'oie, voilà. Et un canif pour la tailler. Et des poudres et de l'eau pour préparer l'encre. Si vous ne pouvez pas trouver de plume d'oie, un crayon et une feuille de papier feront l'affaire.
Il vous faut également deux dés. Ou un seul si vous ne pouvez pas mettre la main sur deux. Un seul suffira bien, oui, mais deux seraient préférables si possible. Des dés ordinaires, entendons-nous. A six faces, marquées de petits points. Vous devez pouvoir en dénicher quelque part. Allez-donc chercher tout ceci et, à nous deux, nous lancerons le sortilège. Vous voilà de retour. Parfait. Je ferais peut-être bien de vous mettre au courant du sortilège en question maintenant que vous êtes mon apprenti. D'autant que je vais le pratiquer sur vous. Ne vous affolez pas. C'est un de ces sortilèges qu'il faut jeter sur quelqu'un. Sinon, rien ne se passe. Rien du tout. Et voilà perdu le sortilège le plus bénéfique ! Je vais vous expliquer quel est son effet. Le sortilège vous emporte loin du monde où vous vous trouvez, vous enlève à votre époque. Enfin, il prélève une part essentielle de vous, votre part intérieure. Il laisse votre corps intact si bien que vos amis, par exemple, ne savent pas que vous êtes parti. Mais pourtant, vous êtes absent. C'est la vérité. Votre esprit a quitté votre époque pour se retrouver dans la mienne. Et là, je le glisse aussitôt dans un autre corps, un corps trié sur le volet, le corps d'un être jeune, tout à fait comme vous, mais plus séduisant. Et plus fort. Je ne peux pas vous rendre plus intelligent mais, sur ce point, il faudra vous faire une raison.
Une fois que vous vous trouverez dans cet autre corps, vous vous y sentirez à l'aise et vous pourrez vous en servir comme vous vous serviez du vôtre. Vous aurez aussi la faculté d'assister aux événements qui se passaient à mon époque. Je crois que je pourrai même m'arranger pour vous faire rencontrer le roi Arthur. Arthur Pendragon, fils de Uther. Un homme charmant s'il n'était pas aussi autoritaire. (Plus jeune que moi, mais c'est le cas de tout le monde). Vous rencontrerez aussi des chevaliers et vous connaîtrez bien des aventures. Il se peut même que vous me rencontriez, moi, si je ne suis pas Trop occupé.
Vous pouvez regagner votre propre corps n'importe quand, bien entendu. Il vous suffit de fermer le livre. Rien de plus simple. Et quand l'envie vous vient de revenir dans mon époque, vous n'avez qu'à reprendre la lecture de ce livre des sortilèges là où vous l’avez laissée. C'est sans problème. Vous ne serez pas mécontent de vivre à mon époque. D'abord, la nourriture y est meilleure. Ensuite, elle fourmille d'action, de quêtes exaltantes, de batailles, d'aventures. Vous entendrez tinter partout les armures des chevaliers, résonner les sabots des chevaux, des foules de chevaux. Il y aura des châteaux, des donjons, des forteresses, des tours. Et des paysans (une espèce plutôt malodorante, ici). Il nous reste même quelques Dragons. Pas beaucoup, mais dans votre dimension à vous ils ont complètement disparu. Dans la mienne, les phénomènes magiques abondent. Les conditions y sont d'ailleurs beaucoup plus favorables à la magie. Croyez-moi, vous ne regretterez pas le voyage. Si vous ne vous faites pas tuer, bien entendu...
Voilà ma proposition. Voilà le sortilège. Mais vous avez deux choses à faire avant que nous ne partions. Deux démarches où intervient l'arithmétique.
A votre arrivée, vous n'aurez pas de VIE. Pas de VIE signifie que vous ne pouvez rien faire. Ce qui n'offre guère de perspectives d'aventures. Donc, il vous faut acquérir un minimum de VIE avant de vous mettre en route. Je vais vous expliquer la marche à suivre. D'abord, vous prenez vos dés et vous les lancez. Vous additionnez les deux nombres obtenus. Puis vous multipliez le total par quatre. Vous notez ensuite ce total qui sera le total de départ de POINTS DE VIE, dont vous disposerez pour votre aventure une fois le sortilège lancé. Vous constaterez que vous ne pouvez obtenir moins de 8 ou plus de 48. (Cela je le sais parce que je suis magicien.) Si votre total vous semble défavorable, vous pouvez relancer les dés, histoire d'obtenir un meilleur résultat. En fait, vous pouvez lancer les dés trois fois et choisir le meilleur résultat des trois. Si vous n'avez qu'un dé pour commencer, pas de problème. Au lieu de lancer les deux dés, vous en lancez un deux fois et vous additionnez les chiffres obtenus que vous multipliez ensuite par quatre. Le résultat est le même, en fin de compte. Ah, j'allais oublier... Il faut que vous appreniez à combattre. Sinon vous ne me serez guère utile. Un chevalier incapable de se battre se fait tuer toutes les cinq minutes. On en retrouve des morceaux dispersés un peu partout. Et je ne veux absolument pas que mon apprenti finisse de cette manière. La façon de combattre, dans mon époque, est très particulière. Il faut que vous lanciez les dés. Deux ensembles ou un seul dé deux fois. Peu importe. Si VOUS obtenez plus de 6, c'est que vous avez touché votre ennemi, que vous l'avez sonné d'un bon coup ou quelque chose d'approchant. Qu'en dites-vous ? Si vous obtenez 6 ou moins, c'est que vous avez maladroitement frappé à côté. Ça peut arriver. Quand j'étais gosse, je me battais tout le temps et je tapais souvent à côté.
Admettons que vous ayez touché votre adversaire. Alors ? Eh bien, pour chaque point marqué au-dessus de 6, vous lui avez causé un dommage correspond Si vous obtenez 7, vous marquez contre lui 1 Point de Dommage. Si vous obtenez 8, vous marquez 2 Points de Dommage et ainsi de suite. Mais ne trichez pas. Tricher rompt le sortilège. Chaque Point de Dommage marqué contre votre ennemi est déduit de ses points de vie. A moins qu'il ne porte une armure, auquel cas le Point de Dommage est marque contre son armure jusqu'à ce que vous la transperciez. A la suite de quoi, tous les autres dommages se déduisent de ses points de vie. Maintenant, faites attention, c'est très important. Quand il ne reste à votre ennemi que 5 points de vie, il tombe évanoui. S'il ne lui en reste pas du tout, vous l'avez tué. Il est mort et bien mort. Tout cela, c'est ce qui arrive si vous attaquez votre ennemi à mains nues. Si vous le pourfendez avec une épée ou si vous pointez sur lui un épieu, ou brandissez un gourdin, vous marquerez des Points de Dommage supplémentaires. Mais pour l'instant, ne vous souciez pas de cela. Vous apprendrez à vous servir d'épées ou d'autres armes quand vous serez arrivé à mon époque. Vous apprendrez également la magie, mais ceci est une autre histoire. Se battre est facile, n'est-ce pas ? Et, à la réflexion, un seul problème sérieux se pose à ce sujet. Alors que vous malmenez votre ennemi lui, de son côté, (ou elle, les femmes sont très dangereuses, par ici) vous malmène également presque toujours. Chacun s'en donne à cœur joie, c'est la règle du jeu. Votre adversaire se battra exactement comme vous en lançant les dés. (A ceci près que c'est vous qui les lancerez pour lui, bien entendu, puisque c'est vous qui les avez en main). S'il obtient plus de 6, il a réussi à vous toucher. Et chaque point au-dessus de 6 lui vaut un dommage contre vous, soustrait de vos POINTS DE VIE (ou de votre armure, puis de vos POINTS DE VIE). Jusqu'à ce qu'il vous reste 5 et vous tombez évanoui, ou rien du tout et vous êtes mort. Bon, voilà donc tout ce qu'il vous faut savoir du combat pour le moment. Mais, avant de lancer mon sortilège, je ferais bien de vous parler du Sommeil. Le sommeil, c'est le moyen pour vous de récupérer des POINTS DE VIE. Vous pouvez dormir lorsque vous le désirerez (excepté au milieu d'un combat, cela va sans dire). Et chaque fois que vous avez réussi à dormir, vous avez le droit de lancer les dés deux fois de suite et d'ajouter le total que vous obtiendrez au total de POINTS DE VIE qui sera le vôtre alors.
Il y a tout de même un hic. Pour vous endormir, lancez un dé unique. Si vous marquez 1, 2, 3 ou 4, vous accédez au Temps du Rêve dont vous trouverez les règles en bas de cette page. Et, dans le rêve, vous risquez de perdre encore des POINTS DE VIE Peut-être même de vous faire tuer. Mais c'est ainsi que la terre tourne. Si vous avez besoin de points DE VIE, tentez votre chance avec le Rêve en espérant faire un 5 ou un 6.
Ah, j’allais oublier. Quand vous arriverez dans mon époque, votre nom deviendra Pip. Je n'y peux rien. C’est le nom du corps que je vous ai choisi. Quand le Roi était jeune, on l'appelait Verrue. Mais surtout, ne lui racontez jamais ce que je vous ai dit. Enfin, il faut que vous soyez renseigné sur l'Expérience. Vous gagnez 1 point d'expérience chaque fois que vous gagnez un combat ou que vous résolvez une énigme. Faites-en le compte avec soin car, chaque fois que vous avez totalisé 20 points d'expérience, vous obtenez 1 point permanent de vie qui peut s'ajouter à vos points de vie. Dans ce cas votre total de points de vie peut être supérieur au total de départ. Mieux encore, vous pouvez mettre de côté jusqu'à 10 points permanents de vie qui pourront vous être utiles dans d'autres aven-tures. En outre, un haut fait véritablement héroïque peut souvent vous valoir plus d'1 point d'expérience.
Voilà à peu près tout ce que vous avez besoin de savoir pour tenter l'aventure. Vous pourrez encore, au cours de votre mission, apprendre à utiliser la corruption et à tester les Réactions Amicales d'autrui.
Et maintenant, passons au sortilège.
Avis concernant le jeu
1. Une fois que vous serez entré dans le Château des Ténèbres, il sera judicieux d'établir une carte, ce qui vous permettra de vous orienter et d'éviter de vous perdre. N'oubliez pas d'y faire figurer les quatre points cardinaux. Tout en parcourant les diverses parties du château, ayez soin de relever sur cette carte les couloirs et les pièces décrites. Inutile d'entrer dans les détails (à moins que vous n'en ayez envie), mais notez les numéros de chaque paragraphe, et les particularités que vous aurez pu découvrir çà et là.
2. Cette aventure est la vôtre. Tout en progressant dans le château (et en dessinant votre carte) vous vous familiariserez de plus en plus avec la disposition des lieux. N'ayez pas peur de revenir dans une partie du château que vous avez visitée, si votre carte vous indique que c'est une solution possible : car vous êtes libre d'aller et venir à votre guise tant que vous savez où vous vous dirigez, avec l'assurance que la voie n'est pas barrée.
3. Au fur et à mesure du déroulement de l'aventure, vous allez courir de plus en plus de risques. Autrement dit, vous feriez bien de ne pas vous séparer de vos armes les plus puissantes (les Boules de Feu en particulier) jusqu'à ce que vous vous trouviez face à face avec le sorcier Ansalom. Ce n'est pas une obligation, naturellement, mais un bon conseil.
4. Pour la même raison, vous avez intérêt à ne pas gaspiller vos Potions Curatives. Mais les Potions peuvent vous jouer des tours. Si vous en abusez, par exemple, vous risquez de vous trouver démuni à un moment où vous en auriez un besoin vital. En générai prenez une Potion Curative quand vous constatez une diminution alarmante de vos points de vie, non quand vous en avez seulement perdu un ou deux, Souvenez-vous que vous pouvez toujours en regagner par le Sommeil. Ceci présente un risque, certes, car il y a toujours le danger d'une rencontre avec un Monstre du Sommeil susceptible d'entraîner de désastreux résultats. Mais, quand vous pourrez dormir en paix, vous récupérerez des points de vie sans utiliser vos Potions Curatives.
5. Voici une remarque importante. Il pourrait vous arriver de croire que vous avez totalement exploré le château des Ténèbres, sans avoir découvert le moindre signe de la présence de la Reine ou même du sorcier Ansalom. Ceci s'explique parce qu'Ansalom est un sorcier très astucieux et que son château est plein de détours et de recoins. Il est tout à fait possible que vous n'ayez pas remarqué une porte ou un couloir secret. Donc, n'hésitez pas, en utilisant votre carte, a revenir en des lieux déjà connus, et reprenez-en l'examen attentif et méthodique. Ceci est capital. Dîtes-vous qu'il est très difficile de trouver la Reine et le sorcier Ansalom à la première tentative.
6. Si vous n'avez presque plus de POINTS DE VIE et que vous vous trouviez en danger, essayez toujours de susciter une Réaction Amicale de votre ennemi, de vous le concilier, même si les chances de l'obtenir sont infimes. Si Vous avez réussi à vous procurer de l'or la corruption est également possible dans certains paragraphes.
7. Prenez note, sur votre Feuille d'Aventure (que vous trouverez tout en bas de cette page), de tous les objets que vous pouvez trouver ou emporter avec vous durant votre voyage mais dont vous ne vous servez pas. Ils pourront vous rendre les plus grands services dans vos futures missions.
Le Temps du Rêve
Ce chapitre ne doit être consulté que si vous prenez la décision de dormir durant une aventure. Si les dés vous amènent à cette page, observez les règles suivantes :
1. Vous entrez dans le Temps du Rêve avec le total de POINTS DE VIE que vous possédiez lorsque vous avez décidé de dormir.
2. Vous entrez dans le Temps du Rêve sans armure ni autre protection, quelle qu'elle soit.
3. Vous entrez dans le Temps du Rêve sans magie ni arme quelconque, à l'exception de celles qui auraient pu vous être remises lors d'une rencontre bien précise.
4. Il se peut que vous ne rameniez rien d'un séjour au Temps du Rêve.
5. Tout POINT DE VIE perdu dans le Temps du Rêve est déduit de votre total de POINTS DE VIE. Si vous êtes tué dans le Temps du Rêve, vous êtes effectivement mort.
Maintenant, entrez dans le Temps du Rêve en lançant deux dés et en vous rendant directement à la section du Temps du Rêve indiquée par le total obtenu. Si vous survivez, retournez au paragraphe où vous aviez décidé de dormir.
SECTIONS DU TEMPS DU RÊVE
2. Vous vous trouvez face à une petite créature volante en forme de cigare qui ne cesse de vous harceler. Bien qu'elle ne vous touche pas, à chaque passage elle émet une vibration qui altère votre cerveau et vous fait perdre 5 POINTS DE VIE. Cette créature est un Ronge-Méninges. Elle dispose de 15 POINTS DE VIE et frappe la première. Combattez-la au plus vite !
3. Vous êtes pourchassé à travers un cimetière par un Vampire. Si l'abominable monstre vous attrape, c'en est fait de vous ! Déjà vos jambes flageolent à cette idée. Pouvez-vous lui échapper? Testez la Force du vampire en lançant deux dés. Testez ensuite votre propre Force de la même façon. Comparez vos Forces respectives. Si le Vampire a une Force de 5 points supérieures à la vôtre... vous êtes mort.
4. Vous êtes dans la grande salle de banquet d'un château. Cette salle est déserte. Sur la table, devant vous, sont posés deux calices. L'un de cristal, l'autre de bronze. Dans l'un, il y a du vin, dans l'autre du poison, mais vous n'avez aucun moyen de les distinguer l'un de l'autre, et vous êtes obligé de boire le contenu de l'un d'eux. Tentez donc votre chance en lançant deux dés. Si vous obtenez plus de six, vous avez assez de chance pour choisir le bon calice. En revanche, si le chiffre que vous obtenez est inférieur ou égal à 6, vous avez bu le poison, auquel cas vous devez lancer encore deux dés et soustraire ce que vous obtiendrez de votre total de POINTS DE VIE.
5. Vous essayez de vous enfuir de l'échauguette d'une haute tour et vous avez réussi à vous glisser dans une étroite fenêtre, dans l'espoir de descendre en escalade la paroi extérieure de la tour. En dépit de bonnes prises pour le bout des doigts et des pieds, la surface de la pierre est très glissante. Lancez deux dés pour savoir si vous tombez. Vous faites moins de 6 et c'est la chute libre ! Pendant que vous tombez, relancez deux dés pour savoir si vous allez vous écraser au sol ou plonger dans l'eau des douves. Si vous faîtes moins de 6, vous vous écrasez au sol et vous perdez 10 POINTS DE VIE. Si vous faites 6, ou plus de
6. vous tombez dans le fossé sans perdre de POINTS DE VIE, mais vous devez encore lancer deux dés pour découvrir si vous savez nager. Si vous obtenez moins de 6, vous ne savez pas nager, vous coulez à pic et vous êtes mort.
7. Vous marchez dans un superbe jardin clos par des murs, savourant la chaleur du soleil, quand vous êtes attaqué par un essaim d'abeilles. Chaque piqûre d'abeille vous coûte 1 POINT DE VIE. Lancez un dé pour savoir le nombre d'abeilles qui vont réussir à vous piquer.
L'un des sortilèges de Merlin a échoué et vous a transformé en pied de céleri. Vous poussez maintenant tranquillement dans un potager. C'est une existence supportable car vous avez à vos côtés des choux et des choux fleurs à qui parler, mais la chèvre de Merlin a enfoncé la clôture et elle se rapproche dangereusement de vous en broutant. Lancez un dé pour savoir si elle aime le céleri... Si vous faites moins de 6, elle va vous grignoter 5 POINTS DE VIE avant de s'attaquer aux carottes de Merlin.
8. Vous combattez le Chevalier Noir, un redoutable scélérat disposant de 25 POINTS DE VIE. Vous portez une armure qui vous permet de déduire 5 points, des Points de Dommage que le Chevalier peut vous infliger. L'armure de votre adversaire est plus robuste, elle peut absorber 6 Points de Dommage. La lance utilisée par le Chevalier Noir lui donne 10 Points de Dommage supplémentaires à chaque fois qu'il vous portera un coup. Cependant, votre lance a été baptisée par l'archevêque de Canterbury et elle vous permet d'ajouter 12 Points de Dommage supplémentaire à chaque coup que vous porterez. Le roi Arthur lance deux dés pour décider de celui qui frappera en premier. S'il obtient de 2 à 6, c'est le Chevalier Noir qui prend l'initiative. S'il obtient de 7 à 12, c'est vous qui commencez.
9. Vous vous trouvez dans un sinistre couloir face à un énorme Monstre du Sommeil couvert de poils. Vous n'avez ni armes ni armure mais, près de vous, sont posés deux coffrets. Vous n'avez le temps d'en ouvrir qu'un seul avant que le Monstre du Sommeil ne vous attaque. Lancez un dé. Si vous faites de 1 à 3, vous trouvez une dague magique qui vous permet de trucider instantanément le Monstre. De 4 à 6, le coffret que vous ouvrez est rempli de gaz soporifique. Autrement dit, vous voilà obligé de vous endormir et de lancer à nouveau les dés pour savoir si vous allez faire un nouveau voyage dans le Temps du Rêve.
10. Vous chassez le sanglier dans la forêt, armé d'un arc et de sept flèches. Chaque flèche vous permet de marquer 10 Points de Dommage si elle frappe sa cible et il vous faut obtenir plus de 6 avec deux dés pour l'atteindre. Vous entrez dans une clairière et vous y découvrez un Ogre gigantesque sur le point de dévorer une ravissante jeune fille. Vous avez le temps de tirer vos sept flèches avant que l'Ogre ne puisse vous atteindre. L'Ogre a 40 POINTS DE VIE et il est si fort qu'il inflige 15 Points de Dommage supplémentaires à chaque coup qu'il porte de son énorme massue. Vous avez donc sept chances de le tuer avant qu'il ne vous touche et, comme il est très lent, une chance supplémentaire de l'achever de vos mains nues avant qu'il n'abatte sur vous son terrible gourdin.
11. A la suite d'un désaccord avec le roi Arthur sur la question de savoir si la terre était plate ou ronde, vous avez été jeté sans eau ni nourriture au fond d'une sinistre oubliette. La durée de votre séjour dans ce cul-de-basse-fosse dépend des résultats de votre prochain lancer de dé. (Un seul dé.) Pour chaque point marqué jusqu'à un maximum de 6, vous y restez un jour et vous perdez 1 POINT DE VIE avant que la colère du Roi ne s'apaise.
12. Vous vous trouvez sur le sommet d'une haute montagne en pleine bataille magique avec un malfaisant Sorcier qui occupe, lui, le sommet d'une montagne voisine. Dans cette bataille, vous émettez l'un contre l'autre de puissantes ondes magiques de feu bleuâtres. Tant que vous êtes deux à pratiquer ce bombardement réciproque d'ondes, un effet magique les neutralise et les rend inoffensives. Mais, tôt ou tard, l'un de vous va se trouver à court d'ondes. Lancez donc un dé pour savoir combien il reste d'ondes au Sorcier votre ennemi, et un dé pour savoir combien il vous en reste à vous. Celui des deux qui détient le plus grand nombre d'ondes divise par deux le total de POINTS DE VIE de son adversaire et gagne la bataille.
Règles des combats
Pour calculer votre total de départ de POINTS DE VIE
1. Lancez deux dés et additionnez les nombres obtenus.
2. Multipliez le résultat par 4.
Pour porter un coup à votre adversaire
Faites au minimum 6 en jetant deux dés.
Pour infliger des Points de Dommage à un adversaire
1. Comptez le nombre de points que vous avez obtenus en plus du nombre nécessaire pour porter un coup.
2. Soustrayez ce nombre du total de POINTS DE VIE de votre adversaire.
Pour assommer un adversaire
Réduisez son total de POINTS DE VIE à 5.
Pour tuer un adversaire
Réduisez son total de POINTS DE VIE à zéro.
Vos adversaires font de même lorsqu'ils vous attaquent. Vous lancez, bien entendu, les dés à leur place.
Pour augmenter votre total de POINTS DE VIE
1. Potions Curatives : Vous disposez de trois fioles contenant chacune six doses de Potion. Chaque dose vous restitue les POINTS DE VIE correspondant au résultat obtenu en jetant deux dés.
2. Onguents : Vous disposez de 5 applications. Chacune vous restitue 5 POINTS DE VIE.
3. Sommeil: Vous pouvez dormir quand vous le désirez, sauf au cours d'un combat. Lancez un dé. Si vous obtenez de 1 à 4, rendez-vous au Temps du Rêve. Si vous obtenez 5 ou 6, vous augmentez votre total de POINTS DE VIE du résultat obtenu en jetant deux dés.
N.B. En aucun cas, votre total de POINTS DE VIE ne peut excéder votre total de départ, sauf si cela vous est expressément spécifié.
POINTS D'EXPERIENCE
1. 1 POINT D'EXPERIENCE est acquis pour chaque combat que vous avez gagné ou chaque énigme que vous avez résolue.
2. 20 POINTS D'EXPERIENCE = 1 POINT PERMANENT DE VIE.
3. Ces POINTS PERMANENTS DE VIE vous sont définitivement acquis. Vous pouvez les additionnez avec vos POINTS DE VIE, dont le total peut, en ce. cas, être supérieur au total de Départ.
4. 10 POINTS PERMANENTS DE VIE pourront être utilisés lors de vos futures missions.
Armes et armures
1. L'utilisation d'armes accroît le nombre de Points de Dommage que vous pouvez infliger à un adversaire.
2. L'utilisation d'une armure réduit le nombre de Points de Dommage qu'un adversaire peut vous infliger.
3. Vous disposez en permanence de trois pièces d'équipement.
a) E.J. : grâce à cette épée, il vous suffit de faire 4 en jetant deux dés, pour porter un coup à un adversaire. De plus, à chaque coup porté, E.J. inflige 5 Points de Dommage supplémentaires à un adversaire.
b) Une dague : elle inflige 2 Points de Dommage supplémentaires à un adversaire à chaque coup porté.
c) Le pourpoint en peau de dragon : il vous permet d'annuler 5 Points de Dommage qui pourraient vous être infligés.
Accessoires magiques d'attaque
1. Éclairs lancés par Doigt de Feu : Si vous en avez 10 à votre disposition. Ils ne nécessitent pas de lancer de dés et ne manquent jamais leur but. Ils infligent 10 Points de Dommage.
2. Boules de Feu : Vous disposez de 2 Boules de Feu. Jetez deux dés lorsque vous voulez en utiliser une. Si vous faites plus de 5, la Boule atteint son but et inflige 75 Points de Dommage. Si vous faites moins de 6, la Boule manque son but.
Pour éviter les combats
a) Tentez d'obtenir une Réaction Amicale de la part de votre adversaire.
b) Essayez de corrompre votre adversaire.
a) Réaction Amicale
Jetez deux dés : une fois pour votre adversaire, et trois fois pour vous-même. Si le total que vous obtenez est inférieur au chiffre obtenu par votre adversaire, il manifeste à votre égard une Réaction Amicale. Comportez-vous alors comme si vous aviez gagné un combat.
b) Tentative de corruption.
1. La corruption n'est possible que dans les paragraphes dont le numéro est suivi d'un ou plusieurs astérisques précédant la lettre C (*C). Le nombre d'astérisques indique le nombre de Pièces d'Or (ou d'Objets de valeur équivalente ou supérieure) nécessité pour corrompre un adversaire. *C = 100 Pièces d'Or (P.O.) ; **C = 500 P.O. ;***C= 1000 P.O. : **** C = 10 000 P.O.
2. Pour acheter votre adversaire, jetez deux dés. Si vous obtenez de 2 à 7, votre offre est refusée. Si vous obtenez de 8 à 12, comportez-vous comme si vous aviez gagné un combat.
3. Que votre entreprise soit ou non couronnée de succès, décomptez l'offre que vous avez faite de votre total de Pièces d'Or.
Répétitions de l'aventure
Si vous décidez de tenter l'aventure de nouveau, tous les adversaires tués antérieurement restent morts. Tout trésor ramassé est perdu, à moins d'indication contraire précise