Lecture des livres dont vous êtes le héros
22 Décembre 2012
A chaque Tour de Jeu : se reposer, se déplacer ou explorer.
Repos : enlève 10 points de Blessures. Déplacement : lieu contigu avec voie de communication ; il est impossible de se déplacer à partir d'un lieu absent de la carte.
Exploration : se reporter au paragraphe correspondant au lieu dans l'index. Il est impossible d'explorer si la case a été cochée.
COMBAT SIMPLE : lancez le nombre de dés indiqué, et ajoutez le résultat à votre total de Blessures. COMBAT AVANCE : à chaque Tour de Combat, vous pouvez lancer un sortilège ou utiliser une arme. Pour réussir une attaque, il faut réussir un assaut de Combat ou de Magie. L'assaut de Combat réussit si le total de Combat est supérieur ou égal au lancer de trois dés.
L'assaut de Magie réussit si le total de Magie dépasse ou égale la somme : Niveau du sortilège + lancer de trois dés.
Le premier à attaquer est celui qui a l'Initiative la plus élevée, puis par ordre décroissant. Si au cours d'un combat votre total de Blessures dépasse votre Vitalité, votre personnage meurt.
Rendez-vous. Si cette mention est suivie d'un nom de lieu, reportez-vous à la carte. Votre Tour de Jeu est terminé.
Fin d'Exploration. Cochez la case de l'index qui correspond au lieu indiqué. Votre Tour de Jeu est terminé.
Fin d'Exploration pour tous. Tous les joueurs cochent la case.
Fin d'Aventure. Vous avez perdu.
Fin d'Aventure pour tous. Vous avez gagne.
Meneur : maximum d'Aura + Pouvoir. Il décide pour l'alliance en tout.
COMBAT SIMPLE : dommages répartis entre les alliés. COMBAT AVANCE : chacun peut agir une fois au cours d'un Tour de Combat. Règle de l'interposition. Défis : retraite (perte du Tour de Jeu) ou combat. Combat entre personnages : récupération des objets magiques.
Alliance au repos : échange d'objets magiques.
Rupture d'alliance : juste avant le Tour de Jeu de l'alliance.
Index du choix des destinations sur la carte (à conserver ouvert dans une page internet).