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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu D1

Portrait du Héros

Cette histoire est un jeu : vous ne vous contenterez pas de le lire, vous y participerez. Muni d'un crayon et d'une gomme, vous allez vous glisser dans la peau d'un héros de légende pour prendre les décisions dont son destin dépendra. Pour ce faire, deux possibilités s'offrent à vous :

- Créer votre héros. Si vous optez pour cette première solution, poursuivez la lecture des règles du jeu. Vous prendrez ainsi connaissance des informations dont vous disposez au départ de votre quête et dont vous devrez prendre note sur la Feuille d'Aventure disponible en lien en bas de cette page.

- Adopter un des héros préétablis de la liste que vous trouverez plus bas. Avant d'achever la lecture des règles du jeu, vous inscrirez sur la Feuille d'Aventure les renseignements concernant ce personnage.

Quel que soit votre choix, votre héros sera toujours caractérisé par son total de POINTS DE VIE, ses compétences, l'équipement qu'il transporte, l'argent qu'il possède et les mots de passe que vous découvrirez pendant sa quête.

Attention : le hasard n'intervient jamais dans la vie de votre héros. Le déroulement de l'aventure dépend de vos choix et d'eux seulement : pas le moindre lancer de dé pour choisir à votre place !

Points de Vie

Au départ de l'aventure, votre héros est un homme en pleine forme. Mais prenez garde ! La quête que vous allez entreprendre en sa compagnie est périlleuse et vous aurez, n'en doutez pas, maints obstacles à surmonter et de nombreux ennemis à combattre. S'il est blessé (vous en serez informé an cours de votre lecture), votre héros perdra des POINTS DE VIE et il périra si son total de POINTS DE VIE tombe à zéro. En revanche, s'il trouve un moyen de soigner ses blessures (là encore, le texte vous en avertira), votre héros récupérera des POINTS DE VIE, à condition de ne jamais dépasser le total dont il dispose au départ de l'aventure. Ce total est de 10 points si vous avez choisi de créer votre héros.

Compétences

Les compétences de votre héros - vous devez en sélectionner quatre si vous le créez - influeront sur vos choix au cours de l'aventure et, de ce fait, sur vos chances d'accomplir des actes dont dépendra son destin.

Agilité : cette compétence exprime l'aptitude à exécuter des actions exigeant de la souplesse, de la rapidité et de la vivacité.

Parmi ces actions peut figurer le fait de réaliser une prouesse acrobatique, de se hisser le long d'un mur, de franchir un obstacle d'un bond, etc.

Astuce : la vivacité d'esprit de votre héros lui permettra de se sortir de situations embarrassantes ou périlleuses, ce qui est parfois bien utile !

Combat à mains nues : coups de poing, coups de pied, clefs d'étranglement. Doté de cette compétence, le corps de votre héros sera une arme redoutable.

Connaissance de la mythologie : en faisant appel à cette compétence, votre héros tirera profit de sa connaissance des légendes, ce qui lui donne le moyen de lutter contre les créatures surnaturelles. Il saura par exemple qu'il faut utiliser de l'ail pour éloigner les vampires, ou des balles d'argent pour tuer les loupsgarous.

Escrime : s'il possède cette compétence, votre héros sera une fine lame. Bretteur efficace, il aimera se battre à l'épée et il sera doué d'une disposition innée pour le maniement de cette arme qui ne le quitte jamais.

Loi des rues : cette compétence enrichira les connaissances de votre héros en ce qui concerne les us et coutumes des hommes qui, par choix ou par nécessité, survivent dans la jungle des villes.

Navigation : votre héros sera un marin accompli, n'ignorant rien de la vie en haute mer. Il sera capable de manier toutes sortes d'embarcations, depuis le petit canot à rames jusqu'au trois-mâts.

Protection magique : cette compétence confère des pouvoirs magiques dans la mesure où elle permet de bénéficier de défenses contre le danger. Au cours du jeu, la concrétisation la plus subtile de cette protection surnaturelle permettra à votre héros de compter sur une chance exceptionnelle. Il faut avoir une amulette magique pour la mettre en oeuvre.

Roublardise : doué de cette compétence, votre héros saura faire preuve de toutes les qualités du voleur à la tire, ce qui lui permettra de forcer une serrure, se faufiler dans l'ombre sans être vu, dérober quelque chose ou disparaître à la vitesse de l'éclair.

Sortilèges : cette compétence reflète l'aptitude de votre héros à mener une action ou à exercer une influence magique. Son bâton magique lui permettra de créer des illusions, contrôler les éléments, invoquer les forces surnaturelles.

Survie : s'il est en mesure d'employer cette compétence, votre héros possède des connaissances qui amélioreront considérablement ses chances de survie dans une nature hostile.

Tir : grâce à cette compétence votre héros sera un expert dans le maniement des armes à feu et il sera capable d'atteindre de petites cibles avec une incroyable précision. Il doit, bien sûr, posséder une arme à feu.

Au cours du jeu, certains paragraphes permettront à votre héros d'employer une de ces compétences. Si vous avez à choisir entre plusieurs compétences, sélectionnez celle qui vous semble convenir le mieux à la situation dans laquelle se trouve votre héros. Attention : sauf en certaines circonstances précisées dans le texte, votre héros ne peut pas changer de compétences ni en avoir plus de quatre, mais il peut en perdre l'usage...

Équipement et argent

Au cours de sa quête, chaque fois que votre héros trouvera un objet, inscrivez-le sur la Feuille d'Aventure sur la liste de votre équipement. Votre héros pourra transporter un maximum de huit objets. Si, à n'importe quel moment du jeu, vous souhaitez abandonner un objet, il vous suffira de le supprimer de la Feuille d'Aventure. L'équipement avec lequel votre héros se met en quête dépend de ses compétences. Sur la Feuille d'Aventure, inscrivez un pistolet si votre héros a choisi Je Tir, une amulette magique s'il bénéficie de la Protection magique, un bâton magique s'il a la compétence du lancer de Sortilèges et une épée au cas où il serait doué pour l'Escrime.

D'autre part, si vous créez votre héros, il possède 10 doublons d'or au départ de l'aventure et, bien sur, 10 POINTS DE VIE.

Mots de passe et notes

A des moments clefs de votre quête, vous pourrez recueillir des mots de passe. Vous devrez inscrire chaque mot de passe que vous trouverez sur la Feuille d'Aventure. Vous obtiendrez également dans le texte des renseignements utiles. Si vous souhaitez les consigner, utilisez la case Notes qui figure au bas de la Feuille d'Aventure.

Héros préétablis

L'Aventurier

Vous avez exploré des châteaux hantés, des cités abandonnées, d'obscurs souterrains et des forêts profondes dans votre quête incessante de gloire et de richesse. A présent, vous tentez votre chance sur le vaste océan. POINTS DE VIE : 10

Compétences : Connaissance de la mythologie, Escrime, Navigation et Roublardise Équipement : une épée Argent : 10 doublons d'or

Le Flibustier

Vous êtes un pirate habile et rusé, loyal envers vos compagnons mais impitoyable pour celui qui se dresse sur votre route. POINTS DE VIE : 10

Compétences : Astuce, Escrime, Navigation et Tir Équipement : un pistolet et une épée Argent : 12 doublons d'or

Le Gitan

Vous avez fuit les persécutions dont votre peuple fait l'objet et vous êtes parti pour le Nouveau Monde pour y chercher gloire et fortune. POINTS DE VIE : 11

Compétences : Combat à mains nues, Connaissance de la mythologie, Protection et Roublardise Équipement : une amulette magique Argent : 10 doublons d'or

Le Loup de mer

Vous avez grandi à bord d'un bateau et votre éducation s'est faite dans les tavernes des ports et dans l'exploration des îles désertes. Les Sept Mers n'ont pas de secrets pour vous. POINTS DE VIE : 11 Compétences : Agilité, Loi des rues, Navigation et Survie

Équipement : aucun Argent : 15 doublons d'or

Le Matamore

Grâce à vos manières élégantes et à votre bel esprit, vous êtes la coqueluche des salons et vous faites l'admiration de tous vos amis. Quant à vos ennemis, ils ont tout lieu de vous craindre.

POINTS DE VIE : 10

Compétences : Agilité, Astuce, Escrime et Loi des rues

Équipement : une épée Argent : 10 doublons d'or

Le Paria

Un voile de mystère plane sur vos origines. Chassé de la terre qui vous a vu naître, vous parcourez le vaste monde en quête de réponses. POINTS DE VIE : 10

Compétences : Agilité, Astuce, Sortilèges et Survie. Équipement : un bâton magique Argent : 10 doublons d'or

Le Sorcier

En dépit de votre apparence fluette de lettré tout entier dévolu à l'étude, vous êtes peut-être le pire adversaire qu'un pirate puisse rencontrer un jour.

POINTS DE VIE : 10

Compétences : Loi des rues, Protection magique, Sortilèges et Tir

Équipement : un pistolet, une amulette et un bâton magiques

Argent : 10 doublons d'or

Commencez l'aventure

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