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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu DS1

Cette nouvelle série de la collection « Un livre dont vous êtes le héros » va vous plonger au coeur d'un monde aujourd'hui disparu : le monde de Dorgan. Un univers peuplé de créatures étranges — souvent redoutables —, et dans lequel la magie a droit de cité.

Vous pouvez jouer en solitaire chacune des aventures de la série Défis et Sortilèges. Vous pouvez aussi partager l'aventure à deux, trois ou quatre. Chaque joueur incarne alors l'un des personnages : Keldrilh le ménestrel, sire Pereim le chevalier. Kandjar l'enchanteur et Caïthness l'élémentaliste. (Bien entendu, deux joueurs ne pourront incarner le même personnage au cours d'une aventure commune.) En choisissant le livre que vous avez entre les mains, vous avez décidé de devenir Caïthness l'élémentaliste. Après avoir pris connaissance des règles du jeu et de l'histoire de Caïthness, c'est à VOUS que reviendra le périlleux honneur de conduire votre personnage au faîte du succès... ou de le précipiter vers un sort fatal.

Que les nymphes du royaume des Fées vous accompagnent !

Règles du jeu

L'Initiative (IN) représente la vitesse de réaction, la capacité à prendre des décisions.

Le Combat (co) mesure la compétence dans le maniement des armes, ainsi que l'expérience des affrontements au corps à corps.

La Magie (MA) mesure l'efficacité des sortilèges, ainsi que la connaissance des arcanes de la magie et le contrôle des esprits élémentaires.

L'Aura (AU) mesure le magnétisme vis-à-vis des autres créatures intelligentes, la capacité à s'imposer comme chef.

A chaque caractéristique est associé un chiffre qui peut varier de 3 à 30 au cours du jeu. Plus ce chiffre est élevé, plus compétent est le personnage. Ainsi, vous constatez que Caïthness ne doit pas passer inaperçue (AU : 16), qu'elle connaît bien le domaine de la magie, sans en être une spécialiste (MA : 14) mais que ses réflexes sont moyens (IN : 11) et ses capacités de combattante fort médiocres (co : 9). A côté de ces totaux de départ est réservée une place pour

en inscrire les modifications. Sauf mention contraire, le total actuel ne peut pas dépasser le total de départ.

La Vitalité (VIT) mesure la résistance aux dommages infligés par des moyens physiques ou magiques. Les points de Blessures (BL) mesurent l'importance des dommages Lorsque le total de Blessures dépasse le total de Vitalité, le personnage meurt. A l'inverse, quand son total de Blessures est nul, comme au début de l'aventure, Caïthness est dans le meilleur état physique possible, prête à affronter tous les dangers !

Pouvoir

Sur votre Feuille de Personnage, quatre tableaux sont surmontés d'un symbole. Chaque fois que vous rencontrerez la mention Choix du Livre du Pouvoir, vous choisirez une attitude en cochant une case du - tableau correspondant. Vous reporterez au-dessous de chaque tableau le nombre de cases déjà cochées. (Utilisez un crayon car ces totaux varient au cours du jeu.) La somme de ces totaux constitue le Pouvoir. Votre Pouvoir de départ est donc nul. Le Pouvoir mesure l'expérience dans le monde de Dorgan, la capacité à s'intégrer à cet univers, ainsi que la renommée du personnage. Au fur et à mesure qu'il augmente, il permet d'utiliser de nouveaux sortilèges.

Armes et Objets Magiques

En bas et à gauche est indiquée l'arme dont se sert Caïthness: la dague. L'abréviation 1D signifie que vous lancez un dé pour déterminer le nombre de points de Blessures que vous infligez à votre adversaire. Quand vous trouvez une nouvelle arme, reportez son nom ainsi que les dommages qu'elle inflige. Vous pourrez ensuite choisir quelle arme utiliser. Au cours de votre quête, vous aurez l'occasion d'obtenir des objets magiques. Si ce n'est pas une arme, vous inscrirez son nom et ses pouvoirs dans la partie « Objets magiques ». Si vous donnez un objet magique à un autre personnage, n'oubliez pas de l'effacer.

Les Sortilèges

En bas et à droite se trouve la liste des sortilèges dont dispose Caïthness au départ. Ils sont détaillés dans le Livre des Eléments.

Tour de Jeu

Votre partie de Défis et Sortilèges se déroule en Tours de Jeu au cours desquels vous réaliserez l'une des trois actions suivantes : vous reposer, vous déplacer, ou explorer.

Repos

Le repos permet d'enlever 10 points de Blessures à votre personnage. Modifiez en conséquence votre Feuille de Personnage. Quand vous aurez terminé votre aventure, comptez combien de fois vous vous serez reposée. Ainsi vous pourrez évaluer vos performances d'une aventure à l'autre.

Déplacement

Vous pouvez vous déplacer d'un lieu à un autre à condition qu'ils soient reliés par une voie de communication, et qu'ils soient contigus. Ainsi, vous pouvez aller en un Tour de Jeu de la Voie des Bâtisseurs à la Route des Conquérants, à Fenga ou à Séléite. Si vous vous trouvez dans un lieu cité dans l'index mais absent de la carte, vous ne pouvez pas vous déplacer.

Exploration

Le lieu où se trouve votre personnage vous intrigue ? Explorez-le ! Retrouvez dans l'index le paragraphe qui lui est associé. Si la case est cochée, vous avez déjà exploré ce lieu, vous ne pouvez pas le faire de nouveau. Si la case est vierge, rendez-vous au paragraphe correspondant.

Lorsque vous rencontrez la mention Fin d'Exploration, votre Tour de Jeu est terminé. Cochez la case de l'index qui correspond au lieu que vous venez d'explorer.

Parfois la mention Fin d'Exploration pour tous apparaît. Dans le jeu à plusieurs, les joueurs qui n'ont pas participé à l'exploration doivent aussi cocher la case correspondante dans leur propre index. Lorsqu'une indication de rendez-vous n'est pas précédée de la mention Fin d'Exploration, reportez-vous à la carte sans cocher de case.

Choix du Livre du Pouvoir

La mention Choix du Livre du Pouvoir indique que vous adoptez une attitude symbolisée par un pictogramme : AGRESSIVE AMICALE RUSEE PRUDENTE

Vous devez vous rendre au paragraphe indiqué, mais dans la section de votre choix (en fin de volume). Exemple : En fin de paragraphe, vous avez la mention Choix 1 du Livre du Pouvoir. Si vous voulez vous montrer agressif, si vous préférez adopter une attitude prudente vous pouvez choisir. Aussitôt une attitude adoptée, cochez la case correspondante et modifiez votre total de Pouvoir.

Fin d'Aventure

Cette mention est généralement synonyme de mort ou d'emprisonnement mettant brutalement fin à votre quête... Mais nul ne vous empêche de reprendre une nouvelle partie et de recommencer votre épopée à la Grande Plaine. La mention Fin d'Aventure pour tous signifie que votre personnage a rempli sa mission, ce qui équivaut à l'échec des autres joueurs.

Combats

COMBAT SIMPLE

Parfois les choses se gâtent et il faut livrer combat. Après la mention COMBAT SIMPLE, lancez le nombre de dés indiqué. Le total est le nombre de points de Blessures à ajouter sur votre Feuille de Personnage. Si votre total de Blessures est supérieur à votre Vitalité, vous pouvez refermer le livre : votre personnage vient de mourir.

COMBAT AVANCE

Le COMBAT AVANCE vous oppose à une créature particulièrement dangereuse... A vous de vous en sortir courageusement ! Votre adversaire est toujours décrit de la même façon :

MÉGA DOGDOYE IN : 18 co : 20 VIT : 70 BL : 9D

Par dommages, on entend les points de Blessures qu'il inflige. Dans notre exemple, vous lancez neuf dés dont le total pourrait être : 5, 4, 5, 1, 3, 4, 6, 6, 3. soit 37 points de Blessures ! Autant dire que votre héros devra éviter soigneusement le méga dogdoye !

Si vous utilisez une arme, vous devez réussir un assaut de Combat pour atteindre votre adversaire. Vous lancez trois dés. Si le résultat est inférieur ou égal à votre total actuel de Combat, l'assaut est réussi. Le nombre de points de Blessures que vous infligez dépend de l'arme utilisée. Pour connaître précisément l'effet d'un sortilège, reportez-vous au Livre des Eléments. Vous lancez avec succès un sortilège si vous réussissez un assaut de Magie. Pour cela, lancez trois dés et ajoutez le Niveau du sortilège. Si le résultat ne dépasse pas votre total actuel de Magie, vous avez réussi. Au moment où vous lancez un sortilège, votre Initiative est celle qui correspond à ce sortilège. C'est celui qui possède la plus haute Initiative qui agit le premier. Il effectue alors l'assaut correspondant à la nature de son attaque (Magie ou Combat), puis c'est au tour de son adversaire d'agir.

Si les protagonistes sont encore en vie, un nouveau Tour de Combat s'engage. Si votre personnage sort victorieux, son Tour de Jeu continue.

Magie

Le jour de votre départ, Misris, le plus sage des enchanteurs du royaume des Fées, vous a donné le Livre des Eléments, écrit jadis avec sa propre plume magique. Dans ce livre sont inscrits des sortilèges dont vous ne soupçonniez même pas l'existence. Misris vous a bien prévenue de les utiliser avec parcimonie, leur maniement étant fort délicat. Il vous faudra de l'expérience, du Pouvoir, afin de maîtriser ces sortilèges. Ceux qui ne sont pas sur votre Feuille de Personnage ont, à côté de leur nom, les points de Pouvoir nécessaires à leur acquisition. Caïthness ne peut atteindre des créatures hors du lieu où elle se trouve.

Elle peut cumuler des sortilèges s'ils agissent sur une même caractéristique.

Caïthness ne peut utiliser deux fois le même sortilège au cours d'un Tour de Jeu.

Règles pour jouer à plusieurs

L'ordre de jeu

Au départ, les personnages se trouvent dans des lieux différents. L'ordre de jeu est déterminé par le total d'Initiative des personnages ; le plus fort commence, suivi par les autres par ordre décroissant. En cas d'égalité, celui qui possède le Pouvoir le plus élevé joue avant l'autre. S'il y a encore égalité, on tranche avec les dés. Chaque participant joue son Tour de Jeu, comme dans le jeu en solitaire, jusqu'à ce qu'un joueur arrive à la mention Fin d'Aventure pour tous.

les alliances

L'intérêt de jouer à plusieurs, c'est de pouvoir se concerter, unir ses forces, échanger des objets magiques... ou s'entretuer! Lorsque deux ou plusieurs personnages ont décidé d'unir leurs destins, ils forment une alliance. Il suffit pour cela qu'ils se rencontrent dans un même lieu.

Toute alliance a un meneur, déterminé de manière automatique. On fait la somme des totaux de Pouvoir et d'Aura de chacun des alliés. Celui qui a le total le plus élevé est désigné. En cas d'égalité, le meneur est celui qui possédait la plus forte Aura en début d'aventure. Cependant, tout personnage peut refuser de devenir meneur ; on considère alors que, pour ce Tour de Jeu, son Aura est tombée à 3. Tous les personnages de l'alliance, sauf le meneur, referment leur livre. A chaque fois qu'un choix doit être fait (y compris un Choix du Livre du Pouvoir), il appartient au meneur de décider, et les conséquences seront applicables à l'ensemble du groupe. La place de l'alliance dans l'ordre de jeu est celle de son meneur. En cas de gain d'objets magiques, c'est celui-ci qui les détient, à charge pour lui d'opérer une redistribution s'il le juge nécessaire. S'il choisit une attitude lors d'un Choix du Livre du Pouvoir, tous devront modifier en conséquence leur Feuille de Personnage.

COMBAT SIMPLE

Le total de Blessures est divisé entre les alliés, puis chaque total est arrondi à l'unité supérieure.

COMBAT AVANCE

Chaque personnage peut agir une fois par Tour de Combat. L'ordre d'action au cours d'un Tour de Combat dépend du total d'Initiative. Ainsi, si Caïthness, Kandjar et sire Péreim combattent ensemble une créature dont l'Initiative est de 13, on aura le Tour de Combat suivant : Sire Péreim (IN : 14) Puis la créature (IN : 13) Puis Caïthness (IN : 9) Et enfin Kandjar (IN : 7). On remarquera, vu les totaux d'Initiative, que. Dans ce cas, ni Caïthness ni Kandjar n'ont lancé de sortilège.

L'adversaire essaye toujours d'attaquer le personnage qui a l'Initiative la plus basse. Un personnage peut décider, au début d'un Tour de Combat, de s'interposer pour protéger un allié. Pour cela, il diminue son Initiative. Par exemple, l'Initiative de sire Péreim tombe à 10 et il subit l'attaque de la créature à la place de Caïthness. Si le meneur vient à mourir au

combat, son successeur est immédiatement désigné. On termine le combat, puis le nouveau meneur se rend au paragraphe auquel se trouvait son prédécesseur, mais dans son propre livre.

Combat entre personnages

Une alliance (ou un personnage) peut aussi combattre une autre alliance (ou un personnage). On suit dans ce cas le processus du COMBAT AVANCE avec deux modifications : Les personnages des deux côtés choisissent librement leur adversaire, mais la règle d'interposition reste valable. D'autre part, si un meneur vient à mourir, l'alliance perdante se soumet au meneur ou au personnage vainqueur pour le Tour de Jeu en cours. Les vainqueurs peuvent dépouiller les morts de leurs objets magiques.

Repos

Lorsque le meneur se repose lors du Tour de Jeu de l'alliance, chacun des alliés enlève 10 à son total de Blessures. De plus, ils peuvent échanger librement des objets magiques.

Comment rompre une alliance

Le meneur risque d'écraser les autres membres du groupe ; c'est pourquoi il est facile d'y échapper. Il suffit de répudier l'alliance juste avant le début du Tour de Jeu. Quels que soient son Initiative et son Pouvoir, le personnage agira avant l'alliance pour ce Tour de Jeu et il devra se déplacer vers un autre lieu.

Lorsqu'un personnage arrive dans un lieu occupé et qu'il ne désire pas s'allier avec les personnages présents, il les défie. Ils ne peuvent alors agir que de deux façons : accepter le défi : un combat s'engage immédiatement ; décider de libérer les lieux, niais ils perdent leur prochain Tour de Jeu. Lorsqu'un personnage arrive dans un lieu occupé par une alliance qui ne l'accepte pas, il doit choisir entre engager le combat ou retourner à son point de départ. Dans cette hypothèse, on considère qu'il vient de terminer son Tour de Jeu comme après un déplacement. Si le personnage a été télcporté, et uniquement dans ce cas, il peut s'enfuir vers un autre lieu contigu.

Dans les deux cas précédents, on peut remplacer le personnage par une alliance : le principe reste le même.

La lecture de « Défis et Sortilèges »

Tous les paragraphes dont les numéros sont entre tirets sont à lire secrètement, les autres à voix haute. Dans tous les cas, les combats sont menés ouvertement et les joueurs doivent aussi faire part de toute modification apportée à leur Feuille de Personnage.

Le Livre des Eléments

Sortilèges connus au départ de l'aventure

Attirance

Utilisable uniquement pendant le repos. Votre visage s'illumine, votre chevelure est d'argent, vos yeux de topaze scintillent, votre teint prend une couleur étrangère au monde des hommes. Vos mouvements sont empreints d'une grâce surnaturelle. Votre voix prend un ton cristallin d'une rare pureté.

Durée : 3 Tours de Jeu. Niveau : I.

Effet : ajoute 1D en Aura.

Engourdissement

Utilisable uniquement au combat. A genoux, les mains posées à terre, la force de votre esprit s'allie à celle de la nature : une fatigue surnaturelle s'empare de vos ennemis, leur force décroît, leur agilité baisse, leur énergie est absorbée par la nature qui les entoure.

Initiative : 12. Durée : durée du combat. Niveau : 5.

Effet : fait perdre temporairement 2D en Initiative et 1D en Combat.

Dissipation de la Magie

Utilisable uniquement au combat.

Tendue et concentrée, vous chassez la magie que vous sentez présente près de vous en lui ordonnant de retourner dans le monde des fées. Initiative : 30. Durée : un Tour de Combat. Niveau : 5.

Effet : triple le Niveau des sortilèges.

Répulsion

Utilisable uniquement pendant le repos. Votre regard transperce la créature qui vous fait face, son teint pâlit horriblement, des pustules lui apparaissent sur tout le corps, ses mouvements sont disgracieux et sa voix devient chevrotante et suraiguë. Durée : tant que Caïthness est présente.

Niveau : 3. Effet : enlève 2D en Aura.

Soins

Utilisable au repos ou au combat. En apposant vos mains sur les blessures d'un être vivant vous appelez les forces de la vie contre celles de la mort et un fluide régénérateur referme les plaies.

Initiative : 5. Durée : permanente. Niveau : 1. Effet : enlève 2D de Blessures.

Sortilèges que Caïthness peut acquérir

Accélération temporelle (12 points de Pouvoir)

Utilisable uniquement pendant le repos et seulement une fois au cours de l'aventure. Néanmoins, une tentative avortée ne compte pas. Vous sentez que le temps dans le royaume des Fées est différent de celui qui règne dans le monde de Dorgan. Bras croisés, totalement immobile, vous ouvrez une brèche entre ces deux univers : vous modifiez le temps. Durée : 1 Tour de Jeu. Niveau : 10. Effet : lors de votre prochain Tour de Jeu, vous pourrez agir deux fois au lieu d'une.

Appel des Éléments (13 points de Pouvoir ou 6 d'agressivité)

Utilisable uniquement au combat. Les bras levés vers le ciel, des éclairs d'énergie surgissent de vos doigts : en quelques instants, une porte lumineuse s'est ouverte... Une forme indéfinie passe la porte magique et se met à votre service ; elle est à la fois eau, terre, air et feu !

Initiative : 7. Durée : durée du combat. Niveau : 7. Effet : la créature combattra à vos côtés (IN : 12, co : 14, VIT: 20).

Guérison (6 points de Pouvoir ou 3 d'amitié)

Utilisable pendant le repos ou au combat. La vie est partout, même dans les environnements les plus hostiles. Vous réunissez cette force vitale, que vous projetez mentalement sur une créature ou sur vous-même pour apaiser la souffrance et guérir les blessures.

Initiative: 15. Durée: permanente. Niveau : 5. Effet : enlève 4D de Blessures à celui qui en est la cible.

Métamorphose ( 11 points de Pouvoir ou 5 d'agressivité)

Utilisable uniquement au combat. Une grande fureur vous envahit: les forces de la nature se déchaînent en vous... A la place de la douce et fragile Caïthness, vos adversaires doivent maintenant affronter l'animal le plus dangereux de la forêt : un ours deux fois plus grand qu'un homme !

Initiative : 10. Durée : durée du combat. Niveau: 5.

Effet : nouvelles caractéristiques de Caïthness (IN : 20, CO : 16, MA : 0, VIT : 40, BL : 3D). Le combat terminé, Caïthness reprend son apparence habituelle. Cette transformation amène son total de Blessures à 5, quel que soit son total antérieur.

Mimétisme (6 points de Pouvoir ou 4 de prudence )

Utilisable uniquement au combat. En un clin d'oeil, vous analysez votre environnement et vous pouvez vous y confondre, tel un caméléon...

Vous devenez quasiment invisible ! Initiative : 25. Durée : durée du combat. Niveau : 4.

Effet : retire temporairement 2D de Combat à vos adversaires.

Vivacité (6 points de Pouvoir ou 3 de ruse)

Utilisable pendant le repos ou au combat. Les fées ont toujours été proches des animaux. Ce sortilège vous donne l'acuité visuelle d'un aigle, l'agilité d'une belette, l'ouïe d'un dogdoye...

Initiative : 30. Durée : deux Tours de Jeu. Niveau : 3. Effet : ajoute 2D d'Initiative et 1D de Combat.

Commencez l'aventure

Index du choix des destinations sur la carte (à conserver ouvert dans une page internet).

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