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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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L'Athorthon ne ressemble à aucune des machines que vous ayez jamais vues : on dirait presque une soucoupe, si sa proue n'était pas pointue comme une queue de lézard. Un garde-fou court le long du pont et un grand dôme de verre occupe tout le centre du vaisseau ; plantée au milieu du dôme se trouve une haute colonne de bois noir, qui n'est pas sans évo­quer un mât de voilier. Cet étrange engin n'a qu'une seule voile, en forme d'aile de chauve-souris et faite d'un matériau surprenant, à l'aspect brillant et métallique mais souple comme du tissu au toucher. En examinant de plus près le dôme de verre, vous vous apercevez qu'il contient une sorte de brouillard gris et bouillonnant. « Cette substance est un prélè­vement de l'atmosphère de Noctiurne, explique Crabotin. Sans elle, l'Athorthon ne pourrait se maintenir dans le ciel. Le levier que voici vous per­mettra de diriger la machine : vous le pousserez à gauche ou à droite selon le côté où vous voulez aller, vous le tirerez pour gagner de l'altitude et vous le pousserez pour descendre. Pour augmenter la puis­sance des moteurs, alimentés par le brouillard contenu dans le dôme, il faut appuyer sur la barre de métal au plancher, et, pour ralentir, diminuer la pression sur cette même barre. Si vous n'exercez aucune pression, le vaisseau restera stationnaire ; si vous actionnez le levier de gauche à droite, sans mettre le pied sur la barre, il tournera sur lui-même.

Faites attention car les commandes de l'Athorthon sont très sensibles, et il suffit de gestes très délicats pour faire changer de cap au vaisseau. » S'étant assuré que vous avez bien compris le maniement de l'Athorthon, Crabotin vous présente à un autre Aca­démicien, Fouinus. Celui-ci vous tend une sphère de métal rouge et jaune : « C'est un Gyronome, vous explique-t-il. Dans le Champ Astral de Noctiurne, l'est, l'ouest, le nord et le sud n'existent pas, et il n'y a aucune notion de temps. Le seul moyen de vous orienter vers la Ville-Qui-Chante est de vous servir de cet instrument. Quand vous le consulterez, il émettra un son si vous êtes dans la bonne direction. Plus la note sera élevée, plus vous serez proche de la Ville-Qui-Chante. Pour regagner ensuite la tour de Cristal, il faudra que le Gyronome soit absolument silencieux. C'est un outil d'une grande précision, conclut Fouinus avec fierté, c'est moi qui l'ai inventé. » Vous prenez le Gyronome et le mettez dans votre poche. (N'oubliez pas de l'inscrire dans la case Objets Spéciaux de votre Feuille d'Aventure.) Vous voici prêt à partir. Les Académiciens vous pro­posent divers objets, qui pourront vous être utiles au cours de votre mission. (N'oubliez pas que vous n'avez droit qu'à deux armes et que votre Sac à Dos contient un maximum de huit objets.) Vous devez choisir parmi les objets suivants : une Dague et son fourreau (à glisser sous votre ceinture) ; un rouleau de Corde (Objet du Sac à Dos) ; une dose de Potion de Guérison (vous revigorera de 4 points d'ENDURANCE ; à ranger dans le Sac à Dos) ; un Sac à Dos ; une Lance (se porte à la main). Vous grimpez dans l'Athorthon, et les Académiciens ouvrent les baies vitrées du laboratoire toutes gran­des. A peine les cordes qui retenaient le vaisseau sont-elles tranchées que le dôme de verre se met à luire d'un pâle éclat : l'Athorthon glisse doucement dans l'air et vous voici hors de la tour de Cristal. Autour de vous s'étend la plaine monotone et lugu­bre du royaume de l'Oubli, avec ses nuages à perte de vue et son ciel morne et sans soleil. Vous pressez du pied la barre de métal et la machine prend de la vitesse. Vous sortez alors le Gyronome. D'abord silencieux, l'instrument émet un son de plus en plus fort à mesure que vous vous éloignez de la tour de Cristal. Vous orientez le Gyronome en tous sens et constatez avec stupéfaction que le bruit s'intensifie quand vous le pointez vers le sol. Qu'allez-vous faire :

voler à plus basse altitude ;

recourir au Pouvoir Magique de Voyance pour vous guider, si toutefois vous en disposez

ou tester le Gyro­nome à l'aide du Pouvoir Magique de Psychomancie, si toutefois vous en disposez ?

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