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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Après deux jours d'une marche épuisante dans le désert, vous arrivez en vue d'une chaîne montagneuse de faible hauteur que vous franchissez en empruntant une gorge rocheuse qui la traverse Parvenu à l'extrémité de cette gorge, vous apercevez une petite pyramide, derrière laquelle s'élève une énorme dune de sable. Plus loin se trouve une allée bordée de sphinx, et plus loin encore, il vous semble distinguer les palmiers d'une oasis. Le chef des bandits s'approche alors de vous, et vous fait signe d'entrer dans un petit bâtiment de pierre que vous n'aviez pas remarqué jusqu'alors. Il fait face à la pyramide, et très certainement il doit s'agir d'un temple. Mais à peine en avez-vous franchi le seuil, qu'une volée de flèches part en sifflant dans votre direction. Heureusement vous avez eu le réflexe de vous jeter à terre et vous évitez de justesse les projectiles, mais ce n'est pas le cas des bandits qui tous, à l'exception de leur chef qui a eu le même réflexe que vous, sont transpercés de part en part par les traits qui ont été expédiés sans doute par des adversaires cachés derrière une dune. Les jambes tremblantes, vous vous relevez tout en vous époussetant, et vous vous précipitez à l'intérieur du bâtiment. Vous vous retrouvez dans une salle circulaire dont le mur est recouvert de peintures polychromes représentant les anciens dieux du Khem. L'endroit est éclairé par une ouverture ménagée dans le plafond qui laisse passer un rayon de soleil. Au centre de la salle, sur un socle de pierre, est posée une tète de pharaon sculptée dans le granité. Au milieu de son front, et entre ses deux yeux, est incrustée une énorme pierre précieuse. Sur le sol sont étendus des squelettes. Us portent encore de vieilles armures de cuir, et la plupart tiennent une épée dans leur main osseuse. Derrière vous le chef des bandits pousse des jurons sonores : il est aux prises avec un homme revêtu d'un grand manteau blanc, à n'en pas douter l'un des nomades de la caravane î II faut en profiter : vite, vous vous précipitez vers l'un des squelettes, et vous frottez vos liens contre la lame de son épée. Bientôt vous êtes libre !

Saisissant l'épée. vous vous tournez vers les deux hommes qui se battent, pour voir celui qui porte le manteau blanc tituber, puis s'effondrer sur le sol, en lâchant un objet qu'il tenait dans une main. La Tablette de granité ! Il ne vous faut qu'une seconde pour vous en emparer. Le chef des bandits a aperçu votre geste et, l'épée en avant, il bondit sur vous. A ce moment précis, le rayon de soleil frappe en plein la pierre incrustée dans la tête sculptée, baignant la salle tout entière d'une lumière éblouissante. Dans le mur, un bloc de pierre a glissé, révélant l'entrée d'un sombre corridor. Vous vous y précipitez, suivi par votre adversaire qui y pénètre juste avant que la pierre ne reprenne sa place. L'obscurité est complète, et vous restez tous deux sans faire le moindre mouvement. Soudain, vous entendez une sorte de grattement suivi par une étincelle, et bientôt la flamme d'une torche vous permet d'apercevoir la face grimaçante du bandit qui, lentement, s'approche de vous avec Pair bien décidé d'en terminer une fois pour toutes. Il vous est impossible de Fuir, et vous devez donc mener ce combat à son terme.

BANDIT ENDURANCE : 9

Lancez deux dés. Si vous obtenez :

de 2 à 6 : vous êtes blessé, et vous perdez 3 points d'ENDURANCE ;

de 7 à 12: vous blessez votre adversaire qui perd 3 points d'ENDURANCE.

Si vous êtes vainqueur.

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