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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Cette fois-ci. vous participez à la course. Les régies sont les mêmes qu'auparavant à la différence que vous êtes le numéro 2 (char rouge). Le parcours est maintenant de deux fois le périmètre de l'enceinte, soit 20 cases. Comme avant, si Poséidon est votre dieu tutélaire. vous avancez d'une case si vous tirez un 5. et, si Poséidon vous est Favorable, vous n'avancerez d'une case que si vous acceptez en même temps de perdre un point d'Honneur. En revanche, si Poséidon vous est Défavorable, tirer 6 fait avancer tous les autres chars sauf le vôtre. Si vous savez déjà comment concourir, rendez-vous à la fin de ce paragraphe et commencez. Sinon, voici un résumé des régies.

Vous jetez deux dés. Si vous tirez un double six. il s'est produit un accident et vous devez rejouer avec un seul dé. Le chiffre obtenu alors correspond au char accidenté et vous devez le retirer du jeu.

Si vous tirez un 5, deux chars se sont frôlés mais sans autre dommage.

Si vous tirez un 6, tous les chars se sont écrasés.

Si vous tirez autre chose que le double six, tout chiffre entre 1 et 4 fait avancer le char correspondant d'une case.

Si vous obtenez un 6, tous les chars se déplacent d'une case, et si vous obtenez un 5 personne n'avance (à l'exception des modifications apportées par Poséidon et expliquées plus haut).

Vous jetez ainsi les deux dés à la fois jusqu'à ce qu'un des chars ait parcouru les vingt cases ou qu'ils soient tous détruits. i

vous remportez la course.

Si vous perdez la course.

Si vous avez un accident.

Si tous les chars sont détruits.

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