Lecture des livres dont vous êtes le héros
20 Novembre 2013
De l'entrée de la caverne se dégage une odeur nauséabonde qui semble émaner des rochers eux-mêmes. Mais les créatures de la Horde le serrent de près, et il est bien forcé d'y entrer. Aussitôt qu'il y a pénétré, ses oreilles sont assaillies par une cacophonie suraiguë de cris et de gémissements, un répugnant brouhaha continu qui lui met les nerfs à vif. Il s'enfonce sous terre en luttant contre un violent vent contraire qui paraît souffler des profondeurs de la caverne. Tout au moins voit-il clair, car l'Orbe d'Or qu'il tient à la main est plus lumineux que jamais. La grotte d'entrée se rétrécit pour former une galerie qui descend en pente raide, en serpentant un peu, jusqu'à une bifurcation. Loup*Ardent s'arrête. L'embranchement est gardé par un Capitaine de la Horde. Avec la meute à ses trousses, Loup*Ardent n'a pas d'autre possibilité que de se battre.
Les aptitudes du Capitaine de la Horde sont les suivantes :
Force 110
Rapidité 100
Endurance 100
Courage 120
Habilité 100
Chance 100
Magnétisme 0
Séduction 0
Pouvoir 75
Points de vie 705
La créature dispose d'un unique sortilège — maléfique — qu'elle ne peut lancer qu'en amenant au moins 6 avec deux dés et qui lui coûte 25 points de Pouvoir ; si ce sortilège agit, il paralyse l'adversaire pendant deux assauts du combat. Elle inflige des dommages + 20, quelle que soit l'arme qu'elle utilise.