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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Les joueurs qui pénètrent dans la pièce (de leur plein gré ou sous l'effet de l'hypnose) sont placés comme indiqué sur le plan. Vyl, le mage vampire, est indiqué par un V. Dès que les joueurs sont entrés, la grille se referme par magie, interdisant toute fuite. Ceux qui sont restés à l'extérieur ne peuvent plus intervenir. Les voleurs et les prêtres peuvent toutefois décocher des flèches à travers les barreaux et les magiciens lancer des sortilèges.

MAGE VYL (Protection 2, Dommages 3 dés)

FORCE : 7

POUVOIR : 9

HABILETÉ : 9

ENDURANCE : 35

Le contact du Vampire a un pouvoir paralysant. Quiconque (à l'exception du prêtre) subit une bles­sure doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total de POUVOIR avec 2 dés pour ne pas s'écrouler paralysé pour la durée du combat.

Si vous parvenez à vaincre Vyl, les grilles s'ouvrent à nouveau.

Si Vyl élimine tous ceux qui sont entrés, les joueurs qui sont restés à l'extérieur peuvent fuir et gravir les marches.

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