Lecture des livres dont vous êtes le héros
26 Novembre 2013
Ce qui suit ne concerne que le joueur qui a pris le crâne. S'il n'a pas été désigné, il s'agit du premier selon l'ordre de marche.
A l'instant où vous soulevez le crâne, ses orbites s'illuminent et la pièce se pare de teintes vives. Vous vous retrouvez dans un réduit rempli de parchemins. Le crâne repose sur une table. Vous pouvez prendre autant de parchemins qu'il vous plaît, à condition de demeurer dans la limite de dix objets). Pour retrouver vos compagnons, il vous suffira de soulever à nouveau le crâne, mais n'oubliez pas qu'il compte, lui aussi, pour un objet.
Invisibilité : Lorsque vous le déroulez en cours de combat, ce parchemin permet à tous les joueurs de fuir (à condition que cela soit permis) à l'Assaut suivant sans avoir d'abord à se déplacer.
Soins : Le joueur qui le lit peut à tout instant récupérer 2 dés d'ENDURANCE, sans dépasser son total de départ.
Ajustement : Le joueur peut modifier ses caractéristiques (FORCE, ENDURANCE, POUVOIR, HABILETÉ) en transférant 1 point d'une capacité à une autre.
Faille Temporelle : Ce parchemin, lorsqu'il est déroulé en cours de combat, permet de régresser dans le temps : les joueurs retrouvent leur total d'ENDURANCE du début de l'affrontement.
Chaque parchemin existe en plusieurs exemplaires, vous pouvez donc choisir plusieurs fois le même sortilège. Notez sur votre Feuille d Aventure les propriétés des parchemins. Chacun ne peut être déroulé qu'une fois avant de tomber en poussière. Les parchemins de Prédiction ne fonctionnent pas dans la pièce où vous êtes actuellement, il est donc inutile de les dérouler sur place... Choisissez les parchemins qui vous intéressent, reprenez le crâne.