Lecture des livres dont vous êtes le héros
20 Novembre 2013
— Comme il vous plaira, dit Archimandine. Je dois vous demander de retirer tous vos vêtements, ainsi que les bagues et autres ornements métalliques que vous avez sur vous.
Loup*Ardent se déshabille rapidement. Quand il est nu, Archimandine lui fait signe de se placer au centre de la pièce. Le Guérisseur s'accroupit alors à la façon des chamans et commence à psalmodier une lente et monotone litanie, qui s'élève dans l'air comme la fumée d'un feu de bois et s'insinue dans l'esprit de Loup*Ardent. Rapidement, celui-ci se sent perdre conscience comme s'il entrait en transe.
Ce qui est, très exactement, le cas. Lancez deux dés, multipliez le chiffre obtenu par 10 et notez le résultat. Ensuite, lancez à nouveau les dés. Si vous obtenez cette fois un chiffre égal ou inférieur à 6, Loup* Ardent est mal parti : le chiffre que vous avez noté doit être déduit de ses points de vie.
S'il y survit, il a le choix entre deux solutions :
ou se rendre au couvent de la Gegum.
Si, au contraire, votre deuxième lancer de dés amène plus de 6, le chiffre que vous avez noté doit être ajouté aux points de vie de Loup*Ardent, sans que cette addition puisse toutefois lui faire dépasser son total de départ. Après quoi il pourra subir un second traitement semblable au premier, ou prendre congé du Guérisseur :