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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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La journée se termine sans incident et, bientôt, le crépuscule descend sur la mer. Certains joueurs peuvent être sujets au mal de mer, à l'exception des prêtres, grâce à leur capacité de contrôle mental et physique. Lancez deux dés et ajoutez 1 point au résultat si vous avez déjeuné. Si vous faites 10, vous êtes sujet au mal de mer et vous perdez 2 points d'ENDURANCE (si votre total n'est plus que de 2 points, retranchez seulement 1 point : le mal de mer n'est pas mortel...). Comme les derniers rayons du soleil disparaissent à l'horizon, le capitaine mouille l'ancre à proximité des côtes. Vous sombrez dans un sommeil réparateur. Chaque joueur récupère 1 point d'ENDURANCE, et autre s'il se restaure le lendemain matin. Le navire repart bientôt en longeant la côte. « Nous devrions atteindre Dourhaven à la tombée de la nuit », annonce le capitaine. En effet, le soir même, la Madonna arrive à destination. Malgré l'heure tardive, le port grouille d'activité. Vous débarquez alors que la neige se met à tomber et regardez tout autour de vous. Devant votre hési­tation, le capitaine vous rejoint. « Toutes les échoppes que vous voyez ici pourront vous fournir l'équipement nécessaire à votre voyage. Si vous cherchez une auberge, je vous conseille l'Ours Blanc, au bout de la rue. Elle est tenue par un ancien marchand mercanien de mes amis. » Vous remerciez le capitaine de ces précieux renseigne­ments.

Si vous désirez entrer dans une boutique.

Si vous préférez vous diriger sans tarder vers l'auberge.

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