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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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MAGICIEN :

Les objets magiques se parent d'un halo doré sous l'effet du sortilège. Vous découvrez les objets suivants :

Un bouclier magique : Lorsque vous le portez au combat, lancez un dé à chaque coup que vous rece­vez. Avec un résultat de 1, le bouclier absorbe la totalité de l'impact. Cette propriété s'applique aussi aux armes de jet et aux sortilèges d'attaque.

Un anneau de persuasion : Il peut vous aider lors des négociations avec le Faltyn. Dans ce cas, lancez un dé. Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal à 4, le Faltyn accepte de vous aider sans rien récla­mer en échange. Si vous obtenez 5 ou plus, le Fal­tyn s'empare de l'anneau et disparaît.

Silex, l'épée enchantée : Cette arme légendaire accroît de 1 le total de FORCE et les Dommages de celui qui la manie. Elle est aussi dotée d'un sortilège de Météore qui peut être activé trois fois par jour. Le sortilège opère immédiatement (il n'est pas nécessaire de lancer les dés) et inflige 2 dés + 2 de Dommages (moins la Protection). Vous ne pourrez utiliser ce pouvoir que trois fois au cours de cette aventure. Notez-le sur votre Feuille d Aventure.

Une armure de plates en électrum : De Protection 2, cette armure ne gêne pas l'usage des sortilèges. Qui plus est, à la fin d'un combat, si son proprié­taire a subi au moins une blessure, l'armure dégage un halo d'énergie curative qui permet de récupérer jusqu'à 2 dés d'ENDURANCE (à condition, bien sûr, que le propriétaire soit encore en vie).

Un javelot magique : Il peut être lancé une fois par combat et récupéré ensuite. Le lanceur ne peut être distant de plus de trois cases de la cible et il doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total de FORCE avec deux dés pour toucher l'ennemi. Le jave­lot inflige 3 dés de Dommages, moins la Protection. Un arc magique : Les flèches que lance cet arc infligent 2 dés de Dommages au lieu de 1 dé habituel. Si vous avez invoqué le Faltyn pour vous aider, lancez un dé afin de déterminer l'objet qu'il va empor­ter. Lorsque vous aurez noté les effets des différents objets.

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