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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu D5

Résumé des règles

- L'aventure n'implique pas de dé.

- Vous débutez avec 10 Points de Vie et ne pouvez jamais dépasser ce total. Si vos Points de Vie descendent à 0, vous êtes mort et votre aventure se termine.

- Vous pouvez transporter jusqu'à 8 objets avec vous. Au début de l'aventure, vous n'avez en votre possession que les objets requis pour l'usage de vos compétences (voir plus loin). Vous possédez également 30 scads (la monnaie en vigueur) qui ne comptent pas comme un objet.

- Vous devez choisir quatre des douze compétences qui suivent :

Agilité

La capacité à accomplir des acrobaties, à courir, grimper, bondir, etc. Inclut le sens de l'équilibre. Un personnage doté de cette compétence est adroit et souple.

Combat à mains nues

La maîtrise de divers arts martiaux, incluant des éléments de karaté, de ju-jitsu et de tai-chi.

Astuce

La capacité à réfléchir rapidement et à utiliser la ruse pour vous tirer du danger. Utile dans d'innombrables circonstances.

Cybernétique

La capacité de programmer et d'utiliser un ordinateur. Une science presque oubliée dans le monde apocalyptique du XXIIIème siècle.

PES (Perception extra-sensorielle)

Le pouvoir de sentir le danger et de lire l'esprit des autres. Vous avez besoin d'un cristal psionique pour utiliser cette compétence.

Savoir

Un mélange d'Histoire, de légende et de connaissance générale qui vous rend plus à même de réagir à l'inconnu.

Paradoxie

Le pouvoir d'agir sur les lois naturelles par la force de votre esprit. Cette technique est plus lente et moins fiable que les PES, mais peut avoir des effets miraculeux. Vous avez besoin d'un cristal psionique pour l'utiliser.

Pilotage

La capacité de conduire presque n'importe quel type de véhicule, du scooter des neiges à la navette spatiale.

Roublardise

Les talents d'espion et de voleur, tels que faire les poches, ouvrir les serrures et vous dissimuler dans les ombres.

Tir

La maîtrise des armes à distance. Vous avez besoin d'un pistolet barysal chargé pour utiliser cette compétence. (Note : au début de l'aventure, votre pistolet barysal aura 6 charges.)

Loi des rues

Avec cette compétence, vous ne serez jamais perdu dans les villes. Vous vous sentez chez vous dans les allées étroites, éclairées au néon, où d'autres ne voient que pauvreté et danger.

Survie

Une compétence qui vous permet de vous adapter aux régions désolées et inhabitées : forêts, déserts, marécages et montagnes.

Alternativement, vous pouvez choisir l'un des profils de personnages ci-dessous (qui peuvent déroger aux règles précédemment énoncées) :

L'explorateur

Compétences : Combat à mains nues, Savoir, Loi des rues, Survie

Profil : Beaucoup déplorent l'effondrement de la civilisation. Vous êtes au contraire fasciné par les régions mystérieuses que cela a fait apparaître.

Points de vie : 11

Argent : 20 scads

Le chasseur de primes

Compétences : Astuce, Pilotage, Tir, Loi des rues

Profil : Les temps sont durs et les faibles sont les victimes des forts. Ce sont les gens comme vous qui font respecter la loi.

Points de vie : 10

Equipement : Pistolet barysal (6 charges)

Argent : 40 scads

L'espion

Compétences : Agilité, Cybernétique, Roublardise, Loi des rues

Profil : L'agonie du monde n'empêche pas les gouvernements de se disputer la fortune et le pouvoir qui existent encore. Vous volez les secrets et les vendez au plus offrant.

Points de vie : 10

Argent : 30 scads

Le commerçant

Compétences : PES, Savoir, Tir, Loi des rues

Profil : Peu de gens osent franchir les étendues glacées séparant les villes, ce qui permet à un aventurier audacieux de faire de jolis profits.

Points de vie : 10

Equipement : Pistolet barysal (6 charges), Cristal psionique

Argent : 35 scads

Le visionnaire

Compétences : Combat à mains nues, Astuce, PES, Paradoxie

Profil : Portant le fardeau de la double vue, vous savez que l'humanité n'a aucun avenir si rien n'est entrepris pour sauver le monde.

Points de vie : 10

Equipement : Cristal psionique

Argent : 30 scads

Le scientifique

Compétences : Cybernétique, Pilotage, Savoir, Survie

Profil : La plupart des gens ne comprennent rien aux machines construites par leurs ancêtres mais vous avez appris que la connaissance est le pouvoir.

Points de vie : 10

Argent : 30 scads

Le mutant

Compétences : Agilité, Astuce, Paradoxie, Roublardise

Profil : Né avec d'étranges pouvoirs, vous êtes plus qu'humain. Votre vie serait en péril si on venait à connaître votre secret.

Points de vie : 10

Equipement : Cristal psionique

Argent : 30 scads

Note géographique : l'aventure se déroule autour de la Méditerranée, où le niveau des eaux a nettement baissé. La péninsule ibérique est désormais rattachée à l'Afrique du Nord, tout comme la Corse, la Sicile et la Sardaigne à l'Italie. La Mer Noire est désormais une mer fermée.

Introduction

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