Lecture des livres dont vous êtes le héros
19 Avril 2014
Vous prenez position derrière un fagot qui, en plus de vous offrir une bonne cache, vous permet aussi d'avoir vue d'ensemble de la place. Ce tas de bois a probablement servi à la construction de la potence qui se dresse, sinistre, tel un beffroi dont l'ombre morbide plane sur la place pavée.
La Grand-Place est en fait une vaste cour intérieure, cernée de tout côté par des bâtiments administratifs. En face de vous se trouve l'Hôtel de Ville. Un édifice magnifiquement ouvragé de trois étages d'une couleur légèrement violacée. Phénomène visuel lié à la roche utilisée lors de sa construction, ou plutôt sa reconstruction après l'incendie gigantesque qui ravagea la ville il y a maintenant plus de quarante ans.
Sur la droite se trouve la grande bibliothèque, connue dans toute la région pour ses ouvrages rares sur la magie antique. Votre grand-mère y a souvent passé de longues heures à étudier. Comme vous l’accompagniez à de nombreuses reprises, vous en connaissez parfaitement l’agencement des salles et des étagères, un véritable labyrinthe de rayonnages de livres poussiéreux.
Sur la gauche se découpe un bâtiment anodin qui désormais, rime avec terreur : le Palais de Justice, devenu le lieu terrifiant de la propagande du Phœnix Noir. Lieu où se déroulent des simulacres de procès qui comporte en son sein une vaste prison d’ou résonne, de jour comme de nuit, les gémissements de prisonniers torturés qui n'attendent plus que la mort comme une douce délivrance.
Pour finir, l’édifice auquel vous tournez le dos n'est autre que l'imposante Tour Carrée qui servait jadis de tour de guet à la ville. Elle est si imposante qu'elle semble vouloir atteindre les nuages. A son sommet se dresse l'étendard sinistre du Phœnix Noir.
En prêtant un regard plus attentif, vous remarquez également la présence d’un archer. Il a pris position sur une plate-forme et, pour tromper l'ennui, il met en joue les passants avec son arbalète. Cette plate-forme est accessible grâce à un escalier de pierre en colimaçon qui serpente le long de la tour pour finalement s'achever au pied de celle-ci.
Pour fuir, vous ne repérez que deux alternatives ; la rue jouxtant le Palais de Justice par laquelle sera emmené le condamné ; ou alors la ruelle située à l'ouest de la place, petite rue si étroite que la moindre patrouille aura bien du mal à vous suivre. Depuis votre observatoire, vous scrutez avec soin le moindre mouvement.
Au fur et à mesure des minutes qui s'égrainent, des badauds installent de petites échoppes ambulantes et autres buvettes, comme celles qui seraient installées pour une vulgaire foire aux bestiaux. De ce fait, la rue que vous aviez repérée comme idéale pour fuir, est complètement interdite par la présence de ces maudits camelots.
Maintenant que vous avez une idée bien précise du lieu, vous vous demandez comment agir pour sauver cet homme. Un brouhaha suivi du bruit des roues sur le pavé vous sort de votre réflexion : l'heure de l'exécution approche !
Sur un char, tiré par deux bœufs, un homme est enchaîné. Trois gardes du Phœnix Noir, visiblement nerveux, veillent à ce que personne ne s'approche de trop près du convoi.
Le prisonnier a le visage marqué par des jours et des nuits passées en prison à subir mille outrages. Malgré cela, vous voyez, dans son regard vif, la lueur de ceux qui n'ont jamais perdu espoir. Il sourit, comme un ultime défi lancé à son bourreau.