Lecture des livres dont vous êtes le héros
19 Avril 2014
Vous prenez donc la route du sud qui doit vous mener vers Tilksum. Le temps est au beau fixe, une légère brise vous caresse le visage et c'est d'un pas décidé que vous arpentez les sentiers verdoyants. Dans cette région, l'agriculture est très peu développée à cause d'un sol trop riche en sable et donc peu productif. La vue est donc bien dégagée et vous discernez à quelques lieues d'ici la grande Forêt des Trois Lacs. La légende prétend que chacun de ces lacs serait relié aux autres par un mystérieux tourbillon et que leurs eaux seraient miraculeuses. Vous êtes en train de rêvasser quand une caravane de marchands ambulants se dirige vers vous. Le premier d'entre eux, qui porte une tenue des plus extravagantes, s'adresse à vous :
- Bonjour voyageur, nous avons les meilleurs produits de la région et aux meilleurs prix !
Sans vous laisser le temps de répondre, il vous prend par l'épaule, vous entraîne dans sa roulotte, puis aligne une série de produits sur son comptoir. Parmi tout ce fatras, vous repérez quand même des articles dignes d'intérêt :
Une corde 1Po
(Rouleau de corde de 20 mètres, avec grappin)
Une potion de vigueur 3Po
(Vous redonnera 50% de vos points de vie de départ + 2)
Une clef en cristal 2Po
(Doit sûrement ouvrir une porte ou un coffre)
Une potion Extrême 6Po (Vous permet de regagner 8 points dans une caractéristique. Ou à repartir sur plusieurs)
Une paire de gantelets 4Po (+1P)
Un antipoison 4Po (Vous soigne de n'importe quel poison: animal ou végétal)
Une fois vos achats finis, vous demandez au marchand s'il peut vous donner des nouvelles de Crestallia et de la situation générale.
Il vous apprend que les membres de l'organisation connue sous le nom de Phœnix Noir ne cessent de gagner du terrain sur les forces royales. Vous lui contez rapidement, sans entrer dans les détails, les raisons qui vous ont amenées ici et s'il écoute avec attention, il ne semble pas vraiment sensible à votre histoire.
Testez votre charisme ! Il vous faudra réussir un test de niveau 17.
sinon le marchand reste de marbre et la caravane reprend sa route.