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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Vous êtes enfin arrivé à Tilksum, troisième ville du royaume de par sa superficie et sa prospérité. Elle n'est surpassée que par Vitaa, l'ancienne capitale du temps de l'âge d'or des Dragonniers, et par Crestallia, la capitale actuelle. La cité est divisée de manière concentrique en trois quartiers bien distincts et vous savez que vous devrez traverser ceux-ci pour atteindre le centre-ville où se situent les bâtiments administratifs rassemblés autour de la Grand-Place.

Cette ville aux fortifications massives a résisté à bien des sièges et bien des attaques. Que ce soit par les hordes de Kuuls, peuplade agressive venue des contrées lointaines, par-delà l'Océan des Brumes ; ou que ce soit par les Trolls des montagnes ou même les invasions liées aux guerres des hommes. Aucun d'entre eux n'a pu s’en emparer. C'est donc avec une grande peine que vous constatez que les oriflammes royales ont disparu, remplacées par des drapeaux arborant un Phœnix Noir sur fond jaune.

Cette ville à l'histoire millénaire est tombée entre les mains des Phœnix Noirs. D'ailleurs les fortifications ont subi de gros dégâts, signe de combats violents.

Cloué à un arbre, un parchemin attire votre attention: il s’agit d’un avis de recherche. Sa lecture vous glace le sang : sous un portrait qui vous ressemble étrangement figure le texte suivant :

Cet homme est activement recherché, peut-être armé et dangereux, si vous le voyez, prévenez les hommes du Phœnix Noir ou arrêtez-le, mort ou vif. Forte récompense garantie.

Voilà qui risque de compliquer sérieusement votre mission de sauvetage !

Le Phœnix Noir semble décidé à ne laisser aucun gêneur troubler son plan. Mais qui a bien pu les renseigner sur votre compte et vos intentions ?

L'entrée principale de la cité est gardée par trois cerbères zélés, qui vous interdisent l’accès à l’intérieur…

Comment allez-vous faire pour entrer ?

Utiliser l'Art du Camouflage ?

Vous servir de votre Maîtrise des Armes ?

Faire appel aux Forces Occultes ?

Corrompre les gardes ? Notez la somme que vous comptez donner.

Tenter de les bluffer ? Dans ce cas, réalisez un test de Charisme de niveau 16 :

si vous réussissez,

sinon.

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