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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Vous ramassez l'œuf avec mille précautions et vous le déposez délicatement dans une poche de votre sac à dos, spécialement prévue à cet effet. Vous vous écartez de l'hydre qui n'esquisse pas un mouvement, car trop affaiblie. Avant de sortir de la cavité, vous regardez avec humilité une dernière fois votre adversaire qui finira, grâce à sa constitution des plus robustes, à se remettre sur pied. Mais la voir comme cela vous fait un peu de peine et vous songez à demander au guérisseur du village le plus proche de venir jusqu'ici pour faire un soin curatif à cette pauvre bête qui ne défendait que ses petits d'une agression extérieure. Puis vous décidez de repartir de la grotte mais, au moment où vous alliez sortir, vous apercevez une silhouette connue qui vous adresse un signe de la main : Toram a observé votre combat triomphal contre l'hydre. Vous lui répondez par un sourire et, l'instant d'après, il a disparu…

Votre voyage de retour se fait sans encombre, malgré votre petit détour pour trouver un guérisseur n'ayant pas peur d'une hydre blessée. Plusieurs jours de marche sont nécessaires avant que vous aperceviez enfin les toits de votre village. Le soleil est au rendez-vous mais, s'il est très agréable de revenir triomphant, le mieux serait que les autres s'aperçoivent de votre retour pour partager ce triomphe. Or, là, personne n'est présent sur la place de la fontaine.

C'est alors que quelques gamins vous remarquent et, comme une traînée de poudre, la nouvelle de votre retour fait le tour du village. Bien vite, tous les habitants se massent sur la grand-place pour vous féliciter et vous harceler des dizaines de questions. Puis les anciens, accompagnés du Druide Devez, arrivent à leur tour et vous demande solennellement de sortir l'œuf de votre sac, afin de prouver que vous avez bien accompli la mission. Vous sortez avec précaution l'œuf de votre sac et vous le présenter au druide Devez dont le visage s'illumine de joie. Les villageois s'extasient devant l'œuf et vous entraînent vers le temple pour que vous y soyez récompensé par les anciens lors de la cérémonie du retour. L'œuf sera mis à l'abri et bientôt, grâce aux bons soins du druide, en sortira une petite hydre qui sera relâchée dans les hauteurs des montagnes, une fois le sevrage terminé.

Mais ce soir, la fête est annoncée avec un grand festin prévu en votre honneur, mais aussi pour Tyrek qui vous a précédé de quelques heures et qui vous nargue, bien sûr, pour votre lenteur. Il vous montre fièrement la cartographie qu'il a réalisée, prouvant ainsi sa supériorité sur vous. En fait un plan volé a un aventurier. Quelques années plus tard, la supercherie de Tyrek sera mise à jour lors d’une fête trop arrosée par ce dernier : il avouera être revenu au village après avoir détroussé un aventurier trop naïf et avoir profité d'un moment d'inattention de celui-ci pour s'échapper. Durant le festin, vous narrez vos exploits, tout en cachant vos déboires, insistant sur les rencontres extraordinaires que vous avez pu faire. Le druide Devez se montre particulièrement intéressé quand vous évoquez le nom de Toram. Au petit jour, alors que le banquet touche à sa fin, il vous entraîne jusqu'au temple, à l'endroit même de la convocation des anciens. Il vous demande alors de regarder attentivement la fresque du plafond, celle que vous aviez déjà remarqué lors de votre premier passage ici. Et là, vous êtes frappé de stupeur !

Le guerrier qui a vaincu l'hydre il y a 500 ans, vous reconnaissez ses traits qui vous sont désormais familiers : c'est Toram qui est représenté dans cette gravure ! Immédiatement, des milliers de questions vous traversent l'esprit et vous vous tournez vers Devez qui sourit d'un air malicieux, lorsque vous êtes tous deux interrompu : un messager vient d'arriver au village, porteur d'informations inquiétantes. Luce, le dernier jeune parti en mission, a été porté disparu dans les hauteurs extrêmes du Pic sans Nom!

Des éclaireurs n'ont repéré qu'un morceau de sa tunique et d'énormes traces de pas, caractéristiques des Xiantus, tribu sauvage dont on ne sait presque rien tant ils vivent reclus du monde. Votre village ne possède pas de troupe d'élite et c'est un appel aux bonnes volontés qui est lancé par le doyen des anciens. Immédiatement, bien sûr, vous vous portez volontaire pour cette dangereuse mission de secours. Vous faites en toute hâte votre paquetage et vous vous apprêtez à repartir, rejoint au dernier moment par un allié insoupçonné, Tyrek qui veut lui aussi prendre part à cette mission de sauvetage. Vous voilà donc tous deux parti en direction du Pic sans Nom, sur les traces d'un de vos compagnons d'infortune mais ceci est une autre histoire !

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