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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Avant que vous vous soyez remis en route, Issel sort de sa poche un vieux rouleau de parchemin tout froissé et taché. La surprise puis la joie vous envahissent : il s'agit d'une carte de la Forêt des Gémissements. Une carte certes fort sommaire, car seuls six emplacements y sont indiqués, mais l'un d'eux n'est autre que la Clairière des Rêves ! Quant aux cinq autres, ils ont pour nom la Barrière du Sphinx, la Grotte Scintillante, l'Obélisque, la Source des Miroirs et la Cité du Peuple de la Forêt. Après qu'Issel vous a appris comment il avait trouvé la carte, vous comparez les indices que vous possédez chacun sur ces différents endroits. Il s'avère qu'aucun de vous n'en a encore exploré un nombre suffisant pour vous permettre de localiser exactement votre position dans la forêt, mais vous avez au moins la certitude que la Clairière des Rêves existe réellement ! Vous ne devriez guère avoir de mal à déterminer sa position une fois que vous aurez trouvé quelques-uns des points de repère indiqués sur la carte. Pour cela, le plus simple vous paraît de grimper en haut d'un arbre. Choisissez celui qui devra grimper. Ce dernier devra lancer les dés : si le résultat est inférieur ou égal à son total d'Agilité, il parvient sans encombre à la cime de l'arbre ; dans le cas contraire, il lâche prise en cours d'ascension et tombe lourdement sur le sol, perdant 2 points d'endurance, et devra recommencer autant de fois que nécessaire. Lorsque le grimpeur est parvenu à la cime. (263)

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