Lecture des livres dont vous êtes le héros
12 Mai 2014
Avant de vous lancer dans cette aventure, le héros que vous êtes doit savoir que cette aventure offre deux possibilités : soit, comme de coutume, jouer en solitaire, soit en compagnie d'un autre héros, Bardik, qui devra disposer du livre jumeau de celui-ci, Bardik le Voleur. Dans ce cas, chacun de vous continuera de vivre sa propre aventure et restera maître de son destin mais, bien que vos buts soient différents, vous évoluerez dans le même univers hostile où vous ne pourrez manquer de vous rencontrer, pour le meilleur ou pour le pire. Car vous pourrez alors être l'un pour l'autre le plus précieux et fidèle des alliés face aux dangers qui vous menaceront aussi bien que l'ennemi le plus implacable ! Selon le cours que prendront vos aventures communes, votre confiance mutuelle - si elle existe ! - sera mise à rude épreuve car vous pourrez tous deux être amis, ennemis, selon les choix que vous ferez dans le déroulement du jeu. Si donc vous choisissez de vivre cette aventure en solitaire, contentez»-vous d'observer les règles générales sans tenir compte de celles qui ont trait au « Double Jeu ». Dans le cas contraire, examinez-les bien sûr attentivement.
Règles du jeu
La nature et l'expérience d'une existence encore jeune mais fort mouvementée et riche en enseignements vous ont permis de vous forger un corps et un esprit pourvus de tous les attributs nécessaires à l'accomplissement de votre aventure. Ils sont au nombre de quatre : endurance, habileté, agilité, Pouvoir Magique. Vous disposez au commencement de cette aventure de 40 points à répartir à votre gré entre ces quatre talents, sachant que vous devez allouer au moins 2 points et au plus 12 points à chacun d'entre eux. Bien entendu, votre aptitude à chaque talent sera proportionnelle au nombre de points que vous lui aurez alloué. Répar-tissez-les donc avec discernement, sans perdre de vue que le succès de votre aventure et votre survie vont dépendre de la justesse de votre choix. Celui-ci fait, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure le nombre de points dont vous aurez doté chacun de vos quatre talents (utilisez de préférence un crayon, de façon à pouvoir reporter aisément les variations en cours d'aventure).
Talents
endurance : c'est votre force vitale, elle reflète la puissance de vos muscles, votre détermination, votre capacité à encaisser les coups comme à en donner, bref, votre état physique et moral en général. Votre total d'endurance fluctuera au gré de vos péripéties : blessures, fatigue, utilisation de la magie vous feront perdre des points qu'en certaines occasions il vous sera possible de récupérer. Mais en aucun cas leur total ne pourra dépasser votre total de départ.
habileté : il s'agit de votre habileté au combat, de votre adresse à manier la hache et la francisque. Elle pourra parfois diminuer lorsque vous userez d'une arme que vous avez moins l'habitude de manier.
agilité : vous en aurez grand besoin pour grimper aux arbres, esquiver charges et projectiles de vos adversaires, ou tout simplement prendre la poudre d'escampette lorsque vous aurez affaire à trop forte partie !
Pouvoir Magique : vous n'êtes pas particulièrement versé dans l'art de la magie. On vous a néanmoins inculqué, à grand-peine, un certain nombre de Sortilèges et d'Incantations (dont vous prendrez connaissance un peu plus loin) qui pourront vous être plus qu'utiles dans cette aventure, mais comme vous n'êtes guère doué en la matière, vous devrez pour en disposer dépenser le double de points normalement nécessaires à leur acquisition. Si, par exemple, il est indiqué que le sortilège dont vous désirez disposer a une valeur de 8 points, vous devrez en retrancher 16 de votre total de 40 points pour pouvoir l'utiliser.
Chaque fois que vous devrez faire appel à l'un de vos talents, notamment votre agilité, autrement qu'au cours d'un combat, vous devrez utiliser une paire de dés à six faces. Si, en lançant les dés, vous obtenez un résultat inférieur ou égal au total du talent concerné, vous réussissez. Si les dés donnent un résultat supérieur à votre total, vous échouez. Dans certains cas, vous aurez la possibilité de vous rattraper en effectuant une, voire plusieurs tentatives supplémentaires, mais, dans d'autres, le premier échec sera irrémédiable.
Sortilèges et Incantations
Ils sont au nombre de cinq et, à côté de leurs valeurs respectives en points d'énergie globale (n'oubliez pas dans votre cas de les multiplier par deux), est indiqué le nombre de points d'endurance que vous devrez retrancher de votre total chaque fois que vous les utiliserez. Lorsque vous aurez fait votre choix, inscrivez-le dans la colonne correspondante (Sortilèges et Incantations) de votre Feuille d'Aventure.
Résistance des parois Valeur : 6
Coût : 2 points d'endurance à chaque utilisation. Grâce à ce sort, vous distinguez clairement les failles et les saillies d'une roche ou d'une muraille. Ce pouvoir vous permet d'escalader une paroi ou bien de la détruire en concentrant l'attaque sur ses points faibles.
Sympathie Animale
Valeur : 4
Coût : 1 point (J'endurance à chaque utilisation. Ce sort permet de modifier l'état d'esprit d'un animal situé à proximité ou de déterminer ses émotions.
Nuage de Stupeur Valeur : 8
Coût : 2 points d'endurance à chaque utilisation. Le possesseur de ce sort invoque l'apparition d'un nuage soporifique autour de la personne de son choix, à condition toutefois qu'il puisse voir sa victime. Ce sortilège peut affecter plusieurs personnes et la durée de ses effets se prolonge pendant quelques heures.
Détection Valeur : 10
Coût : 3 points d'endurance à chaque utilisation. Ce sort, lancé sur une zone définie du sol, permet de connaître le nombre de personnes qui sont passées par cet endroit, ainsi que l'heure de leur passage. Ce sort permet aussi de savoir qui a emprunté un chemin pour la dernière fois.
Embrasement Valeur : 12
Coût : 4 points d'endurance à chaque utilisation. Grâce à ce sort, le lanceur peut enflammer par simple contact tout objet de bois.
Objets spéciaux
Tout au long des rues et des passages qui forment le labyrinthe de la Cité des Brumes, vous aurez la possibilité de trouver des objets de valeur qui s'avéreront utiles pour la suite de votre aventure. N'oubliez pas de noter toute nouvelle acquisition sur votre Feuille d'Aventure.
Combats
Au cours de votre aventure, vous trouverez sur votre route plus d'un homme ou d'une créature qu'il vous faudra affronter, et vous devrez alors tuer pour ne pas être tué. Si le numéro où se déroule le combat ne comporte aucune instruction particulière sur son déroulement, votre destin dépendra de votre habileté, de votre endurance, et bien sûr de celles de votre adversaire dont vous découvrirez les valeurs inscrites comme dans l'exemple ci-dessous :
GARDE habileté : 6 endurance : 8
Dès que vous en aurez pris connaissance, inscrivez ces chiffres sur votre Feuille d'Aventure, dans une case de Compte Rendu de Combat, en face de ceux qui correspondent à vos totaux d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE du moment.
Sauf instructions contraires, vous pourrez généralement attaquer le premier. Pour cela, lancez deux dés : si le résultat est inférieur ou égal à votre total d'HABiLETÉ, votre hache touche votre adversaire qui perd 2 points d'ENDURANCE (si le résultat est supérieur à ce total, vous le manquez, bien entendu). Lancez alors à nouveau les dés pour votre adversaire (s'il est toujours en vie) : si le résultat est inférieur ou égal à son total d'HABiLETÉ, c'est lui qui vous touche, et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un de vous deux succombe, son total d'ENDURANCE ayant atteint zéro. N'oubliez pas de retrancher les points d'ENDURANCE perdus de vos totaux respectifs à mesure que se déroule le combat. Si l'un de vous tire un double as, son adversaire reçoit un coup mortel et périt sur-le-champ.
Combat contre plus d'un adversaire
Si vous êtes confronté au même moment à plus d'un adversaire, vous pouvez choisir de diviser votre force d'attaque, donc votre habileté, afin de les frapper simultanément. Vos chances de les toucher seront bien sûr diminuées, mais vous aurez la possibilité de tous les frapper en un seul Assaut. Si vous optez pour cette méthode, n'oubliez pas d'inscrire votre total d'HABiLETÉ ainsi divisé sur votre Feuille d'Aventure, puis lancez les dés pour chacune de vos propres attaques avant de le faire pour vos adversaires.
Utilisation des Sortilèges d'Attaque
Avant certains combats, on vous indiquera que vous pourrez utiliser vos pouvoirs magiques. Si vous faites ce choix, le sortilège que vous aurez lancé remplacera votre hache au cours de l'Assaut correspondant. Vous devrez bien entendu réduire aussitôt votre total d'endurance du nombre de points que nécessite l'emploi du sortilège ; si par malheur ce total atteint zéro, vous mourrez sans que le sortilège ait pu agir.
Et voici Bardik...
Rien ne vous empêche d'utiliser cette aventure comme tout autre aventure dont vous êtes le Héros en vous plongeant seul dans sa palpitante aventure. Mais elle le sera encore plus si l'un de vos amis a l'heureuse idée de se munir du livre jumeau de celui-ci, Bardik le Voleur, car vous serez alors deux héros, aux caractères et aux talents différents, qui pourront se rencontrer, s'allier, s'affronter ou se réconcilier en poursuivant chacun leur quête parmi de semblables périls. Chacun de vous continuera de vivre une aventure distincte, mais l'autre pourra y intervenir.
Si vous optez pour ce « Double Jeu », commencez comme d'habitude par lire le paragraphe 1, puis dites à Bardik, votre partenaire, quel paragraphe vous avez choisi et attendez qu'il ait fait de même avant d'aller plus loin.
Vous rencontrerez au bas de certains paragraphes, un tableau du type suivant :
| Votre propre choix | 34 | 156 | |
| Choix | 123 | 123 | 5 |
| de Bardik | 16 | 87 | 16 |
Les paragraphes qui s'offrent à votre choix y seront inscrits en caractères maigres comme ceux qui s'offrent à celui de Bardik. Chacun de vous ayant fait ce choix et l'ayant communiqué à son vis-à-vis, il ne vous reste qu'à utiliser cette grille comme un simple tableau en faisant se recouper la colonne et la ligne correspondant à chacun des numéros que vous avez l'un et l'autre choisi pour obtenir celui où vous devez vous rendre. Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, si vous choisissez de vous rendre au 34 et Bardik au 123, vous devez vous rendre au 123. Si en revanche vous choisissez le 156 et Bardik le 16, vous devez vous rendre au 16. En l'absence de tableau de ce genre contentez-vous de vous rendre au paragraphe que vous aurez choisi, après l'avoir indiqué à Bardik qui procède de même.
Une fois que vous aurez rencontré Bardik, si vous décidez de vous allier, vous devrez combiner vos talents afin d'en tirer le meilleur profit. En cas de combat, celui d'entre vous qui possédera le total d'agilité le plus élevé frappera le premier. Si vous êtes d'égale agilité, lancez chacun un dé pour savoir à qui reviendra l'honneur d'ouvrir les hostilités.
Lorsque vous aurez choisi de combiner vos forces, chaque choix qui s'offrira à vous devra donner lieu à une décision commune, sans quoi vous risqueriez de vous retrouver à nouveau seul dans le dédale de la Cité des Brumes !
Enfin, vous ne pourrez trahir Bardik que si la possibilité vous en est offerte en cours d'aventure.
La valeureuse tribu des Hukors
Vous êtes le Prince Coréus, de la valeureuse tribu des Hukors. Depuis des siècles, votre peuple voue une haine farouche au clan des Maris. Les guerres incessantes ont affaibli votre peuple et les dernières batailles engagées se sont soldées par une série de défaites sanglantes qui ont décimé la majorité de vos troupes. Seul désormais votre légendaire ancêtre Alrik peut sauver les vôtres de l'anéantissement. Le rituel de l'Invocation par l'entremise des objets sacrés est connu depuis toujours, mais les textes stipulent que ce recours n'est possible qu'en dernière extrémité. Le temps est maintenant venu. Hélas ! les symboles du pouvoir, trois Bâtons et un Sceptre, ont été dérobés voici quelques jours par Ashrak, un aventurier de la cité de Koragon qui avait su gagner votre confiance. Le roi votre père n'est plus en âge de poursuivre ce voleur. Cette mission vous est dévolue et le succès de cette quête prouvera vos capacités à diriger votre peuple. Le chemin qui mène à Koragon est parsemé d'embûches et, à maintes reprises, votre connaissance de la magie et votre fidèle hache vous ont sauvé d'une mort certaine. Enfin, après un périple de plusieurs jours, vous atteignez les plaines au nord de Belmar et bientôt les hautes murailles de la Cité des Brumes se découpent à l'horizon.
La riche cité portuaire, que traverse le Caeder, est une plaque tournante où transitent les navires marchands et les caravanes venues des quatre coins du continent. Les marchés quotidiens attirent en ces murs une foule cosmopolite composée d'humains, de centaures et d'autres créatures dont il vaut mieux taire le nom. Marchands, fermiers, artisans et voleurs se partagent les quartiers de Koragon, chacun tour à tour proie et prédateur. Le Conseil des Cinq, qui régit la cité, prélève une lourde taxe sur toutes les transactions qui s'effectuent dans ses murs et ferme les yeux sur les activités douteuses de ses concitoyens. L'étranger qui s'enfonce dans cette jungle urbaine devient vite victime des escrocs ou des bonimenteurs, si du moins il vit assez longtemps pour cela. Quoi qu'il en soit, la survie de votre peuple est en jeu et vous avez juré, si nécessaire, de fouiller les entrailles de la terre afin de retrouver les symboles de votre pouvoir. (1)