Lecture des livres dont vous êtes le héros
16 Mai 2014
Avant de vous lancer dans cette aventure, le héros que vous êtes doit savoir que ce livre offre deux possibilités : soit, comme de coutume, jouer en solitaire, soit en compagnie d'un autre héros, Coréus, qui devra disposer du livre jumeau de celui-ci, Coréus le Prince. Dans ce cas, chacun de vous continuera de vivre sa propre aventure et restera maître de son destin mais, bien que vos buts soient différents, vous évoluerez dans le même univers hostile où vous ne pourrez manquer de vous rencontrer, pour le meilleur ou pour le pire. Car vous pourrez alors être l'un pour l'autre le plus précieux et fidèle des alliés face aux dangers qui vous menaceront aussi bien que l'ennemi le plus implacable ! Selon le cours que prendront vos aventures communes, votre confiance mutuelle - si elle existe ! - sera mise à rude épreuve car vous pourrez tous deux être amis, ennemis, selon les choix que vous ferez dans le déroulement du jeu. Si donc vous choisissez de vivre cette aventure en solitaire, contentez-vous d'observer les règles générales sans tenir compte de celles qui ont trait au « Double Jeu ». Dans le cas contraire, examinez-les bien sûr attentivement.
Règles du jeu
La nature et l'expérience d'une existence encore jeune mais fort mouvementée et riche en enseignements vous ont permis de vous forger un corps et un esprit pourvus de tous les attributs nécessaires à l'accomplissement de votre aventure. Ils sont au nombre de quatre : endurance, habileté, agilité, Pouvoir Magique. Vous disposez au commencement de cette aventure de 40 points à répartir à votre gré entre ces quatre talents, sachant que vous devez allouer au moins 2 points et au plus 12 points A chacun d'entre eux. Bien entendu, votre aptitude chaque talent sera proportionnelle au nombre de points que vous lui aurez alloué. Répartissez-les donc avec discernement, sans perdre de vue que le succès de votre aventure et votre survie vont dépendre de la justesse de votre choix. Celui-ci fait, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure le nombre de points dont vous aurez doté chacun de vos quatre talents (utilisez de préférence un crayon, de façon à pouvoir reporter aisément les variations en cours l'aventure).
Talents
endurance : c'est votre force vitale, elle reflète la puissance de vos muscles, votre détermination, votre capacité à encaisser les coups comme à en donner, bref, votre état physique et moral en général. Votre total d'endurance fluctuera au gré de vos péripéties : blessures, fatigue, utilisation de la magie vous feront perdre des points qu'en certaines occasions il vous sera possible de récupérer. Mais en aucun cas leur total ne pourra dépasser votre total de départ.
habileté : il s'agit de votre habileté au combat, de votre adresse à manier l'épée et la dague. Elle pourra parfois diminuer, par exemple lorsque vous userez d'une arme que vous avez moins l'habitude de manier.
agilité : vous en aurez grand besoin pour grimper aux arbres, esquiver charges et projectiles de vos adversaires, ou tout simplement prendre la poudre d'escampette lorsque vous aurez affaire à trop forte partie !
Pouvoir Magique : vous êtes familier des pratiques magiques, jalousement gardées, qui font partie du patrimoine de votre tribu. Ces coutumes sont le fruit d'une expérience patiemment accumulée par les générations, façonnée au contact quotidien des forces naturelles et enrichie sous l'influence des tribus voisines... bien souvent à l'occasion de luttes sanglantes ! Les sortilèges et incantations (dont vous prendrez connaissance un peu plus loin) pourront vous être plus qu'utiles au cours de cette aventure en terrain inconnu. Ils font partie des armes d'un guerrier hukor exactement au même titre que sa hache et ses francisques.
Chaque fois que vous devrez faire appel à l'un de vos talents, notamment votre agilité, autrement qu'au cours d'un combat, vous devrez utiliser une paire de dés à six faces. Si, en lançant les dés, vous obtenez un résultat inférieur ou égal au total du talent concerné, vous réussissez. Si les dés donnent un résultat supérieur à votre total, vous échouez. Dans certains cas, vous aurez la possibilité de vous rattraper en effectuant une, voire plusieurs tentatives supplémentaires, mais, dans d'autres, le premier échec sera irrémédiable.
Sortilèges et Incantations
Ils sont au nombre de cinq et, à côté de leurs valeurs respectives en points d'énergie globale (n'oubliez pas dans votre cas de les multiplier par deux), est indiqué le nombre de points d'endurance que vous devrez retrancher de votre total chaque fois que vous les utiliserez. Lorsque vous aurez fait votre choix, inscrivez-le dans la colonne correspondante (Sortilèges et Incantations) de votre Feuille d'Aventure.
Résistance des Parois Valeur : 6
Coût : 2 points d'endurance à chaque utilisation. Grâce à ce sortilège, vous distinguez clairement les failles et les saillies d'une roche ou d'une muraille. Ce pouvoir vous permet d'escalader une paroi ou bien de la détruire en concentrant l'attaque sur ses points faibles.
Sympathie Animale Valeur : 4
Coût : 1 point cI'endurance à chaque utilisation. Ce sortilège permet de modifier l'état d'esprit d'un animal situé à proximité ou de déterminer ses émotions.
Nuage de Stupeur Valeur : 8
Coût : 2 points d'endurance à chaque utilisation. Le possesseur de ce sortilège invoque l'apparition d'un nuage soporifique autour de la personne de son choix, à condition toutefois qu'il puisse voir sa victime. Ce sortilège peut affecter plusieurs personnes et la durée de ses effets se prolonge quelques heures.
Détection Valeur : 10
Coût : 3 points d'endurance à chaque utilisation. Ce sortilège, lancé sur une zone définie du sol, permet de connaître le nombre de personnes qui sont passées par cet endroit, ainsi que l'heure de leur passage. Ce sortilège permet aussi de savoir qui a emprunté cet endroit pour la dernière fois.
Embrasement Valeur : 12
Coût : 4 points d'endurance à chaque utilisation. Grâce à ce sortilège, le lanceur peut enflammer par simple contact tout objet de bois.
Objets spéciaux
Tout au long des rues et des passages qui forment le labyrinthe de la Cité des Brumes, vous aurez la possibilité de trouver des objets de valeur qui s'avéreront utiles pour la suite de votre aventure. N'oubliez pas de noter toute nouvelle acquisition sur votre Feuille d'Aventure.
Combats
Au cours de votre aventure, vous trouverez sur votre route plus d'un homme ou d'une créature qu'il vous faudra affronter, et vous devrez alors tuer pour ne pas être tué. Si le numéro où se déroule le combat ne comporte aucune instruction particulière sur son déroulement, votre destin dépendra de votre habileté, de votre endurance, et bien sûr de celles de votre adversaire dont vous découvrirez les valeurs inscrites comme dans l'exemple ci-dessous :
GARDE habileté : 6 endurance : 8
Dès que vous en aurez pris connaissance, inscrivez ces chiffres sur votre Feuille d'Aventure, dans une case de Compte Rendu de Combat, en face de ceux qui correspondent à vos totaux d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE du moment.
Sauf instruction contraire, vous pourrez généralement attaquer le premier. Pour cela, lancez deux dés : si le résultat est inférieur ou égal à votre total d'HABiLETÉ, votre dague touche votre adversaire qui perd 2 points d'ENDURANCE (s'il est supérieur, vous le manquez, bien entendu). Lancez alors à nouveau les dés pour votre adversaire (s'il est toujours en vie), si le résultat est inférieur ou égal à son total d'HABiLETÉ, c'est lui qui vous touche, et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un de vous deux succombe, son total d'ENDURANCE ayant atteint zéro. N'oubliez pas de retrancher les points d'ENDURANCE perdus de vos totaux respectifs à mesure que se déroule le combat.
Si l'un de vous tire un double as, son adversaire reçoit un coup mortel et périt sur-le-champ, ce qui met fin au combat.
Combat contre plus d'un adversaire
Si vous êtes confronté au même moment à plus d'un adversaire, vous pouvez choisir de diviser votre force d'attaque, donc votre habileté, afin de les frapper simultanément. Vos chances de les toucher seront bien sûr diminuées, mais vous aurez la possibilité de tous les frapper en un seul Assaut. Si vous optez pour cette méthode, n'oubliez pas d'inscrire votre total d'HABiLETÉ ainsi divisé sur votre Feuille d'Aventure, puis lancez les dés pour chacune de vos propres attaques avant de le faire pour vos adversaires.
Utilisation des Sortilèges d'Attaque
Avant certains combats, on vous indiquera que vous pourrez utiliser vos pouvoirs magiques. Si vous faites ce choix, le sortilège que vous aurez lancé remplacera votre épée ou votre dague au cours de l'Assaut correspondant. Vous devrez bien entendu aussitôt réduire votre total d'ENDURANCE du nombre de points que nécessite l'emploi du sortilège ; si par malheur ce total atteint zéro, vous mourez aussitôt sans que le sortilège ait pu agir.
Et voici Coréus..
Rien ne vous empêche d'utiliser cet ouvrage comme tout autre Livre dont vous êtes le Héros en vous plongeant seul dans sa palpitante aventure. Mais elle le sera encore plus si l'un de vos amis a l'heureuse idée de se munir du livre jumeau de celui-ci, Coréus le Prince, car vous serez alors deux héros, aux caractères et aux talents différents, qui pourront se rencontrer, s'allier, s'affronter ou se réconcilier en poursuivant chacun leur quête parmi de semblables périls. Chacun de vous continuera de vivre une aventure distincte, mais l'autre pourra y intervenir.
Si vous optez pour ce « Double Jeu », commencez comme d'habitude par lire le paragraphe 1, puis dites à Coréus, votre partenaire, quel paragraphe vous avez choisi et attendez qu'il ait fait de même avant d'aller plus loin.
Vous rencontrerez, au bas de certains paragraphes, un tableau du type suivant :
| Votre propre choix | 34 | 156 | |
| Choix | 123 | 123 | 5 |
| de Coréus | 16 | 87 | 16 |
Les paragraphes qui s'offrent à votre choix y seront inscrits en caractères maigres comme ceux qui s'offrent à celui de Coréus. Chacun de vous ayant fait ce choix et l'ayant communiqué à son vis-à-vis, il ne vous reste qu'à utiliser cette grille comme un simple tableau en faisant se recouper la colonne et la ligne correspondant à chacun des numéros que vous avez l'un et l'autre choisi pour obtenir celui où vous devez vous rendre. Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, si vous choisissez de vous rendre au 34 et Coréus au 123, vous devez vous rendre au 123. Si en revanche vous choisissez le 156 et Coréus le 16, vous devez vous rendre au 16. En l'absence de tableau de ce genre, contentez-vous de vous rendre au paragraphe que vous aurez choisi, après l'avoir indiqué à Coréus qui procède de même.
Une fois que vous aurez rencontré Coréus, si vous décidez de vous allier, vous devrez combiner vos talents afin d'en tirer le meilleur profit. En cas de combat, celui d'entre vous qui possédera le total d'agilité le plus élevé frappera le premier. Si vous êtes d'égale agilité, lancez chacun un dé pour savoir à qui reviendra l'honneur. Lorsque vous aurez choisi de combiner vos forces, chaque choix qui s'offrira à vous devra donner lieu à une décision commune, sans quoi vous risqueriez de vous retrouver à nouveau seul dans le dédale de la Cité des Brumes !
Enfin, vous ne pourrez trahir Coréus que si la possibilité vous en est offerte en cours d'aventure. (Prologue)