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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu DJ6

Avant de vous lancer dans cette aventure, le héros que vous êtes doit savoir que cette histoire offre deux possibilités : soit, comme de coutume, jouer en solitaire, soit en compagnie d'un autre héros, Lothar, qui devra disposer du livre jumeau de celui-ci, Lothar le Sorcier. Dans ce cas, chacun de vous continuera de vivre sa propre aventure et restera maître de son destin mais, bien que vos buts soient différents, vous évoluerez dans le même univers hostile où vous ne pourrez manquer de vous ren­contrer, pour le meilleur ou pour le pire. Car vous pourrez alors être l'un pour l'autre le plus précieux et fidèle des alliés face aux dangers qui vous mena­ceront aussi bien que l'ennemi le plus implacable ! Selon le cours que prendront vos aventures communes, votre confiance mutuelle - si elle existe ! - sera mise à rude épreuve car vous pourrez tous deux être amis, ennemis, selon les choix que vous ferez dans le déroulement du jeu. Si donc vous choisissez de vivre cette aventure en solitaire, contentez-vous d'observer les règles générales sans tenir compte de celles qui ont trait au « Double Jeu ». Dans le cas contraire, examinez-les bien sûr attentivement.

Règles du jeu

Vous êtes Clovis, le prince guerrier de la cité de Gundobad. Vous et votre frère jumeau Lothar, êtes les prétendants à la succession de votre père, le roi Gunderbock XVI, souverain de Gundobad. Le temps est venu de décider lequel d'entre vous pos­sède les qualités requises pour devenir roi. Si vous préférez vous lancer seul dans cette quête, ou si votre partenaire est éliminé, ne tenez pas compte des instructions qui vous demandent de modifier les valeurs de statut et d’ACTION. Au contraire, assignez à chacune une valeur per­manente de 1. Si un paragraphe vous demande de choisir en fonction des valeurs de statut et d'ACTION, sélectionnez toujours l'option correspondant à la valeur 1.

Avant de vous lancer dans cette périlleuse aventure, il vous faut déterminer vos forces et vos faiblesses. Munissez-vous pour cela de deux dés, d'un crayon et d'une gomme. Vous au bas de cette page une Feuille d’Aventure sur laquelle vous pourrez inscrire tous les détails d'une partie. Nous vous conseillons d'en faire des photocopies afin de pouvoir l'utiliser lorsque vous jouerez à nouveau car il vous faudra plusieurs tentatives avant de mener à bien cette mission...

Endurance et Talents

Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et ins­crivez le résultat dans la case HABILETÉ de votre Feuille d'Aventure. Votre total de départ d'HABILETÉ sera donc compris entre 7 et 12. Lancez deux dés. Ajoutez 12 au nombre obtenu et inscrivez le résultat dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure. Votre total de départ d’ENDURANCE sera donc compris entre 14 et 24. Lancez à nouveau un seul dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat dans la case chance de votre Feuille d'Aventure. Votre total initial de chance sera donc compris entre 7 et 12. Les résultats que vous venez d'obtenir représentent vos totaux de départ d'HABILETÉ, d'ENDURANCE et de chance. Ces totaux varieront constamment au cours de votre aventure, néanmoins ils ne pourront s'élever qu'en de rares occasions au-dessus du total de départ et vous en serez alors explicitement averti par le texte. Vous devrez garder un compte très exact de ces points et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres en très petit dans les cases ou d'avoir une gomme à portée de la main. Atten­tion : inscrivez vos totaux à mesure de leurs change­ments, mais n'effacez jamais le total de départ qui doit figurer en haut de la case. Votre total d'HABILETÉ reflète votre art dans le maniement de l'épée et votre adresse au combat ; plus votre total d'HABILETÉ est élevé, mieux c'est. Votre total d'ENDURANCE traduit votre force, votre forme physique et votre capacité à résister aux coups et aux blessures ; plus votre total d'ENDURANCE est élevé, plus vous serez capable de survivre longtemps. Quant à votre total de chance, il vous indique si vous êtes naturellement Chanceux ou Malchanceux. Car la chance et la magie jouent un grand rôle dans le monde mystérieux que vous allez devoir explorer...

Chance

A certaines paragraphes, ils vous sera demandé de Tenter votre Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Dans ce cas vous procéderez ainsi : Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total de chance, vous êtes Chanceux. Si le résultat est supérieur à ce total, vous êtes Mal- chanceux. Quel que soit le résultat, vous devez soustraire 1 point de votre total de chance. Vous aurez parfois l'occasion de regagner des points de chance. Toutefois, à moins que des instructions ne vous l'indiquent, votre total de chance ne pourra jamais dépasser son niveau de départ.

Endurance et Provisions

En revanche, votre ENDURANCE ne cessera d'être mise à rude épreuve par les combats et la fatigue, mais vous pourrez aussi reprendre des forces en vous reposant et en vous nourrissant, de sorte que votre total d'ENDURANCE variera sans cesse au cours de votre aventure. Lorsque vous approcherez du but, votre total d'ENDURANCE sera peut-être dange­reusement bas et les combats se révéleront alors pleins de risques, aussi devrez-vous redoubler de prudence !

Un sac contient des Provisions pour 10 repas. Il vous est permis de manger et de vous reposer à tout instant, sauf au cours des combats, mais vous n'avez droit de prendre qu'un seul repas à la fois. Un repas vous rend 2 points d'ENDURANCE. Quand vous prenez un repas, ajoutez 2 points à votre total d'ENDURANCE et enlevez-en 1 à vos Provisions. Une case réservée à l'état de vos Provisions figure sur la Feuille d'Aventure pour vous permettre de noter où en sont vos vivres. Rappelez-vous également que votre total d'ENDURANCE ne peut excéder leur niveau de départ sauf si cela est spécifiquement indiqué.

HABILETÉ

Votre total d'HABILETÉ ne variera pas énormément au cours de votre aventure. Parfois, il vous sera indiqué d'ajouter ou de soustraire 1 point à votre total d’HABILETÉ, selon que vous détenez un avan­tage stratégique ou que vous êtes handicapé pour quelque raison. A moins d'instructions spécifiques, votre total d’HABILETÉ ne pourra jamais excéder son niveau de départ.

Combats*

Il vous sera souvent demandé de combattre des créatures de toute sorte, Parfois, vous aurez la possibilité de prendre la fuite, sinon - ou si vous décidez de toute façon de combattre- il vous faudra mener les combats comme suit :

Tout d'abord, vous inscrivez les totaux d’HABILETÉ et d'ENDURANCE de votre adversaire dans une case vide des comptes rendus de combat sur votre Feuille d'Aventure. Ces points sont indiqués dans le texte chaque fois que vous avez à combattre une créature.

Le combat se déroule ainsi :

1. L'affrontement est simultané. Les deux adversaires en présence frappent en même temps. Le combat est découpé en un certain nombre d'Assauts au cours desquels les adversaires tentent de s'infliger le maximum de dommages.

2. Jetez deux dés pour la créature. Ajoutez son total d'HABILETÉ au nombre obtenu. Ce total vous donne sa Force d'Attaque.

3. Jetez deux dés pour vous-même et ajoutez votre propre total d'HABILETÉ au nombre obtenu. Ce total représente votre Force d'Attaque.

4. Si la Force d'Attaque de la créature est supé­rieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé. Vous devez alors retirer 2 points à votre total d'ENDURANCE.

5. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée. Vous diminuez donc son total d'ENDURANCE de 2 points.

6. Si les deux Forces d'Attaques sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre : reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 2.

7. Procédez au deuxième Assaut en reprenant les étapes de 1 à 6. Vous poursuivez ainsi jusqu'à ce que votre total d'ENDURANCE ou celui de la créature que vous combattez ait été réduit à zéro (mort).

Combat avec plus d'une Créature

Vous serez parfois, lors de certaines rencontres, confronté à plusieurs créatures. Dans ce cas, affron­tez d'abord le premier adversaire de la liste. Si vous sortez vainqueur de cet affrontement, reprenez le combat avec l'adversaire suivant. Si vous combattez avec Lothar contre plusieurs créatures, vous devrez chacun sélectionner un adversaire et synchroniser vos Assauts. Si vous remportez la victoire alors que Lothar est encore engagé dans son affrontement, sélectionnez sur la liste l'adversaire qui suit celui de Lothar. Si le seul ennemi sur la liste est celui que combat Lothar, vous l'affronterez à tour de rôle, chacun pendant un Assaut. Dans un tel cas, déterminez à pile ou face lequel de vous deux débutera les hostilités.

Et voici Lothar...

Rien ne vous empêche d'utiliser cette aventure comme tout autre Livre dont vous êtes le héros en vous plongeant seul dans sa palpipante aventure. Mais elle le sera plus encore si l'un de vos amis à l'heureuse idée de se munir du livre jumeau de celui-ci, car vous serez alors deux héros, aux carac­tères et aux talents différents, qui pourront s'allier, s'affronter ou se réconcilier en poursuivant chacun sa quête. Chacun de vous continuera de vivre une aventure distincte, mais l'autre pourra y intervenir. Si vous optez pour le « Double Jeu », prenez connaissance des règles qui suivent : Munissez-vous d'une feuille de papier et tracez un trait dans le sens de la longueur, de manière à for­mer deux colonnes. Cette feuille sera commune aux deux joueurs. Au sommet de la colonne de gauche, inscrivez le mot statut et au sommet de la colonne de droite, inscrivez le mot ACTION :

STATUT ACTION

0 0

Au sommet de chaque colonne, inscrivez le numéro 0 : ce chiffre constitue la valeur de départ de statut et d’ACTION. Au cours de votre aventure, ces valeurs de départ vont se modifier et différentes instructions vous seront données en fonction de ces nou­velles valeurs. Il est absolument essentiel de tenir un compte précis des valeurs de statut et d'ACTION, faute de quoi, l'aventure commune de Clovis et de Lothar perdrait toute cohérence. Dans certaines circonstances, il vous sera demandé de discuter avec votre partenaire pour déterminer ensemble la suite de votre aventure. Lorsque vous serez tombés d'accord sur un choix, il vous faudra vous rendre ensemble au paragraphe correspondant à ce choix.

Lorsqu'il ne vous est pas explicitement demandé de converser avec l'autre joueur, vous devez demeurer silencieux.

Si, par malheur, Lothar trouve la mort, ou bien si vous vous séparez, vous poursuivez votre quête en utilisant les règles propres à l'aventure en solitaire. De même, si votre personnage trouve la mort, ou si vous êtes séparé de votre partenaire, avertissez-le pour qu'il poursuive sa quête en utilisant les règles propres à l'aventure en solitaire.

Commencez l'aventure.

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