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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Vous vous installez derrière un rocher sur un tas de varech et vous sombrez dans le sommeil. Peu de temps après, un coup de botte dans les côtes vous réveille en sursaut.

Lancez tout d'abord un dé pour savoir qui vous allez rencontrer.

Puis lancez-Ie une nouvelle fois pour déterminer le nombre des personnes (D6 : 1-3 = 1; 4-6= 2).

Les chiffres entre parenthèses vous indiquent, pour un troisième lancer, si les personnes rencontrées sont vos ennemis. Exemple: D6 : 1 = ennemi, 2-6 = bienveillant; (1-4) 1-4 = ennemi, 5-6 = bienveillant

1. 1-2 Paysans: CO 9, EV 25, PR 1, AT 10 PRD 8, gourdin 1D+2, CM 10 (1)

2. 1-2 Pêcheurs: CO 10, EV 25, PR 1, AT 10, PRD 8, harpon 1D+2, CM 10 (1-2)

3. 2 Passants: toujours bienveillants

4. 2 Pirates de Thorval : CO 12, EV 30, PR 2, AT 10, PRD 8, hache de guerre 1D+4, CM 10 (1-6)

5. 1-2 Brigands: CO 11, EV 30, PR 1, AT 10, PRD 8, poignard 1D+2, CM 10 (1-6)

6. Patrouille de soldats (2 soldats) : CO 11, EV 30, PR 3, AT 10, PRD 8, Javelot 1D+3, CM 10 (1-4).

Si un duel s'ensuit et que votre Energie Vitale tombe à 0.

Si vous tuez le trouble-fête ou si vous n'avez pas à combattre, vous pouvez, après un moment de repos, suivre la plage vers l'Ouest

ou encore vous diriger vers l'intérieur des terres.

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