Lecture des livres dont vous êtes le héros
4 Juin 2014
Après quelques brasses, vous vous rendez compte que l'écart entre vous et la barque du pêcheur déloyal s'accroît. Vous continuez néanmoins de la suivre de toutes vos forces. Votre fureur se change en horreur lorsque vous sentez quelque chose frôler vos jambes.
Lancez tout d'abord un dé pour savoir qui vous allez rencontrer.
Puis lancez-Ie une nouvelle fois pour déterminer le nombre des personnes (D6 : 1-3 = 1; 4-6= 2).
Les chiffres entre parenthèses vous indiquent, pour un troisième lancer, si les personnes rencontrées sont vos ennemis. Exemple: D6 : 1 = ennemi, 2-6 = bienveillant; (1-4) 1-4 = ennemi, 5-6 = bienveillant
1. Méduse: CO 10, EV 20, PR 0, AT 11, PRD 0, PI 1D+2, CM 7 (1-3)
2. Raie: CO 12, EV 25,PR 0,AT 9,PRD 0,PI 1D -après 3 PI l'adversaire meurt empoisonné - CM 20 (1-5)
3. Requin: CO 15, EV 30, PR 0, AT 10, PRD 0, PI 2D+2, CM 30, (1-6)
4. Pieuvre: CO 10, EV 30, PR 0, AT 8, PRD 0, PI 1D+2 par bras, CM 25 (1-4)
5. Serpent de mer: CO 14, EV 35, PR 2, AT 10, PRD 0, PI 1D+4, CM 20 (1-6)
6. Dauphin: CO 11, EV 30, PR 0, AT 10, PRD 0, PI 1D + 3, CM 13 (1-2).
Lancez un dé et reportez-vous au Tableau n° 2 des Rencontres de Hasard dans l'eau, en fin de volume.
Si une lutte s'ensuit et que votre Energie Vitale descende à 0.
Si vous survivez au combat, ou si celui-ci n'a pas lieu, il faudra calculer si vos points d'Aptitude à la natation vous permettent d'atteindre la plage à 400 m devant vous.