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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Toutes réflexions faites, déclare le frêle vieillard, vous avez l'air plutôt gentil ; alors vous pouvez res­ter. Mais une minute seulement.

Ce sont des parchemins magiques ? demandez vous avec curiosité, en montrant les divers rouleaux rangés sur les étagères.

Seigneur, non ! Ce sont simplement les inventaires du Palais. Les listes des provisions, des réserves, des rapports financiers et autres renseignement de ce genre. Vous vous intéressez à la magie ?

Beaucoup, lui répondez-vous.

Bien que, il faut l'avouer, vous n'ayez guère eu l'oc­casion de la mettre en pratique au cours de cette aventure.

Dans ce cas, déclare le vieil homme en tirant une petite bourse en cuir de dessous sa tunique, ceci pourrait vous rendre service.

Vous ouvrez la bourse. Elle renferme trois objets blancs, qui ressemblent vaguement à des osselets.

Qu'est-ce que c'est ? demandez-vous, intrigué.

Des dents de Dragon. Très rares, mais très utiles. Tout au moins, pour quelqu'un qui n'est pas trop vieux — comme c'est hélas mon cas — pour se battre. Si un danger vous menace, si vous devez vous mesurer à un adversaire, n'hésitez pas à passer le premier assaut, et profitez-en pour planter dans le sol au moins l'une de ces dents. Vous pouvez les planter n'importe où ; même dans la pierre la plus dure. Le temps que votre adversaire essaye de vous porter un deuxième coup, la germination aura com­mencé. Alors, il vous suffira de lancer deux dés et d'obtenir 6 ou plus pour qu'un Guerrier sorte du sol. Un Guerrier pour chacune des dents que vous aurez semées. Un Guerrier de ce genre possède 30 points de vie, est armé d'une épée ( + 3), et protégé par une armure ( - 3). Il se battra pour vous jusqu'à la mort.

Mais ces Guerriers resteront-ils avec moi après le combat ? demandez-vous, plein d'espoir.

Non, vous répond le vieil homme. Après avoir combattu, les Guerriers-Dents de Dragon se

transforment en boutons-d'or. Mais vous disposez maintenant de trois dents. Ce qui signifie que vous pouvez faire appel à un Guerrier pour trois combats différents, ou a trois Guerriers au cours d'un même combat. Si, bien entendu, les dés vous sont favora­bles.

C'est avec le plus grand enthousiasme que vous remer­ciez le vieil homme pour ce précieux cadeau. Puis, reprenant votre Plan 1, vous réfléchissez sur une nou­velle direction à prendre.

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