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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Vous êtes le seul membre de l'équipage qui réussisse à se maintenir à flot, agrippé à la quille de la barque retournée. Dès que le calme revient, un autre danger vous guette.

Lancez tout d'abord un dé pour savoir qui vous allez rencontrer.

Puis lancez-Ie une nouvelle fois pour déterminer le nombre des personnes (D6 : 1-3 = 1; 4-6= 2).

Les chiffres entre parenthèses vous indiquent, pour un troisième lancer, si les personnes rencontrées sont vos ennemis. Exemple: D6 : 1 = ennemi, 2-6 = bienveillant; (1-4) 1-4 = ennemi, 5-6 = bienveillant

1. Méduse: CO 10, EV 20, PR 0, AT 11, PRD 0, PI 1D+2, CM 7 (1-3)

2. Raie: CO 12, EV 25,PR 0,AT 9,PRD 0,PI 1D -après 3 PI l'adversaire meurt empoisonné - CM 20 (1-5)

3. Requin: CO 15, EV 30, PR 0, AT 10, PRD 0, PI 2D+2, CM 30, (1-6)

4. Pieuvre: CO 10, EV 30, PR 0, AT 8, PRD 0, PI 1D+2 par bras, CM 25 (1-4)

5. Serpent de mer: CO 14, EV 35, PR 2, AT 10, PRD 0, PI 1D+4, CM 20 (1-6)

6. Dauphin: CO 11, EV 30, PR 0, AT 10, PRD 0, PI 1D + 3, CM 13 (1-2).

Lancez un dé et reportez-vous au Tableau n° 2 des Rencontres de Hasard dans l'eau, en fin de volume.

Lancez un D6 et reportez-vous au Tableau n°2 des Rencontres de Hasard dans l'eau, en fin de volume, pour connaître ce que vous aurez à affronter.

Si vous êtes obligé de combattre et que votre Energie Vitale descende à 0.

Si vous survivez à la rencontre, le courant vous jettera sur un récif à la hauteur de Putras, où l'équipage d'un navire étrange vous découvrira.

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