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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Epilogue

Il n'y a que deux possibilités pour clore cette aventure : mort ou vif ! Si vous avez rendu le dernier soupir, vous êtes au paradis des Magiciens, sans aucun souci, sans Energie Astrale et au Niveau zéro.

Mais si vous êtes encore en vie, vous serez peut-être surtout pressé de tirer un trait sur toute cette histoire sans même attendre les remerciements et les louanges dont on ne manquera pas de vous couvrir. Dans ce cas, vous pouvez tranquillement fermer ce livre. Vous avez ce que vous souhaitiez. Votre nom est désormais célèbre. Mais ceux qui sont intéréssés par les biens matériels, eh bien cette aventure n'aura pas assuré leur fortune. Les bijoux ou autres objets de valeur n'étaient pas nombreux dans cette aventure. Bien sûr, ils pourront toujours monnayer la dent de monstre qu'ils ont emportée, mais elle n'a de valeur réelle que pour les Druides, qui en donneront peut- être 25 pièces d'argent pour pouvoir l'utiliser dans une de leurs mystérieuses préparations. Un alchimiste courant vous l'achètera peut-être 20 pièces d'argent, et encore. Quant à la clé que vous avez trouvée, le fait qu'elle soit en or la fera peut-être estimer 5 pièces d'argent... Une broutille. En revanche, le Magicien qui la garderait pourrait en tirer plus puisqu'elle permet d'ouvrir n'importe qu'elle porte, donc d'économiser 2 PA à chaque fois qu'une formule Foramen Foraminor - Porte, ouvre-toi ! aurait été nécessaire. Vous avez donc intérêt à garder précieusement ce cadeau du Magicien Noir.

Enfin, vous avez acquis une très grande expérience et, comme toujours, une telle expérience se paie en Aventurie. Cette expérience, vous l'avez gagnée non seulement pour avoir anéanti le sortilège que le Magicien Noir faisait peser mais aussi, et ce n'est pas rien, parce que vous avez réussi à vous tirer de situations épineuses. Si vous avez réussi à délivrer le désert de Khom, vous recevez 1000 POINTS D'A VENTURE. Ce n'est peut-être pas une provision inépuisable, mais elle vous sera bien utile dans vos futures aventures. Par ailleurs, certains lieux qui présentaient une grande difficulté, vous auront appris quelque chose, donc vous êtes récompensé pour les avoir franchis à raison de 100 POINTS D'AVENTURE pour chacun : le centre de la roue, la caverne de la cascade, le nid des Harpies, le mur de pierres brûlantes et, bien sûr, la chambre du Magicien Noir. A noter que cette récompense ne vous est attribuée que la première fois où vous entrez dans ces lieux. Si vous les avez traversés plusieurs fois, les dangers existaient toujours, mais vous n'en avez pas acquis une compétence supplémentaire, bien sûr.

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