Lecture des livres dont vous êtes le héros
11 Juin 2014
Vous êtes un Magicien expérimenté dont la renommée a largement franchi les limites d'Ancopal, votre cité. Il n'est donc pas rare que des solliciteurs entreprennent l'ascension de l'escalier qui conduit à votre cabinet dans une tour pour vous demander aide et conseil. La plupart du temps on vient vous demander des choses assez anodines comme, par exemple, de transformer une belle-mère en pierre à aiguiser, ou de faire tomber quelqu'un amoureux, ou de changer des pièces d'argent en or. Bref, on vous demande des choses que vos propres règles vous interdisent de faire. Vous avez donc assez souvent des problèmes d'argent et des fins de mois difficiles... Plus rarement, vous voyez arriver chez vous un véritable Aventurier prêt à vous demander une aide réelle, qui pourrait vraiment vous rapporter. Il vous arrive cependant de vendre à l'occasion une formule comme : Protectio Armatura - Couvre-moi ! ou encore Fulminictus - Droit au but ! à un Guerrier dans le besoin, ou encore une potion qui raccourcit la vie ou encore un Claudibus Clavistibor - Porte ferme-toi ! pour ceux qui ont laissé leur maison sans surveillance. Il va de soit que vous ne donnez de telles formules que contre un bon prix. Mais cela ne fait quand même pas toujours vivre son Magicien !
Vous avez donc reçu avec plaisir la délégation qui venait des monts Accra quand vous avez vu l'équipage qui était le leur : belles montures, vêtements cossus, armes ouvragées, bref tous les attributs de l'aisance...
Leur problème semblait d'ailleurs assez simple. Il s'agissait d'expliquer un mystère qui s'était abattu sur le désert de Khom et, bien sûr, d'anéantir ses effets. La ville d'Accra, sur les rives du Chott de Khalibi, est le centre de production de sel de toute la partie sud de l'Aventurie, et des caravanes importantes partent de là pour transporter la précieuse denrée vers les plaines de l'Ouest. Ces caravanes doivent traverser le désert de Khom. Depuis quelque temps, les caravanes arrivent bien à Nétumi où, une fois déchargées, elles reprennent la route des monts Accra avec de nouvelles marchandises. Mais jamais on ne les revoit. Elles disparaissent toutes comme si elles avaient été purement et simplement dissoutes ou absorbées par les sables du désert.
La délégation d'Accra vous demande donc de découvrir ce mystère et de délivrer la région de cette calamité épouvantable. Vous acceptez immédiatement car ce mystère relève enfin de vos compétences réelles et, aussitôt dit, aussitôt fait, vous vous préparez à partir. Vous allez d'abord à cheval jusqu'à Kushan, puis en bateau, par mer et rivière, jusqu'à Accra. Une fois arrivé là, vous serez à pied d'œuvre. Cependant, toute l'envie que vous aviez de découvrir le secret s'émousse pendant les quelques jours que vous mettez à préparer votre traversée du désert. D'abord vous apprenez que vous n'êtes pas le premier Aventurier, ni le premier Magicien à être parti à la recherche du secret. La liste des hommes et des femmes qui ont quitté Accra pour le découvrir et qui ne sont jamais revenus est déjà bien longue. Votre cabinet à Ancopal vous semble un havre de paix que vous regrettez bien d'avoir abandonné. Mais la délégation des citoyens d'Accra vous jure que vous serez très richement récompensé et cela vous décide à accomplir quand même votre part du contrat. Cependant, à cause de la mauvaise réputation qui s'attache aux lieux où vous voulez vous rendre, il est impossible de trouver une escorte. C'est grave, certes, mais beaucoup moins pour un Magicien que ce ne le serait pour un simple Aventurier ou un Guerrier. Vous vous décidez donc, bon gré, mal gré, à partir seul, sans escorte. Et muni de votre musette inépuisable et de votre gourde toujours pleine d'eau, puisqu'elles sont magiques, vous voilà au bord du mystère du désert de Khom.
Au bout de quelques jours passés à avancer vers le Nord-Ouest, vous êtes témoin d'un mirage. Ce spectacle est assez courant dans le désert de Khom et cela ne vous trouble guère. Le paysage qui semble ainsi surgir de l'air chaud mouvant du désert est une montagne. Ce qui, dans la platitude du désert est assez inhabituel... Mais, en dehors de cela, rien de bien remarquable. Ce qui l'est plus, c'est que ce mirage ne disparaît pas au bout d'un moment comme c'est toujours le cas pour les illusions provoquées par la réfraction de la lumière dans le désert. Vous en concluez que cet endroit pourrait bien être le but de votre voyage. Vous vous dirigez donc droit dessus. Et, à mesure que vous vous en approchez, vous êtes de plus en plus certain que là se trouve le secret que vous avez à découvrir. Mais, avant d'arriver au pied de cet étrange mont, vous découvrez une autre chose surprenante : une fosse est creusée là, en plein milieu du désert. Elle fait environ 3 mètres de large et son tracé courbe vous fait penser qu'elle a sans doute une forme circulaire. De l'endroit où vous êtes vous pouvez voir que ce fossé se ramifie et qu'il est fermé par une grille. Différentes hypothèses vous viennent à l'esprit sur ce que cache cette entaille dans le désert. N'empêche que vous sentez des picotements vous parcourir la peau, comme à chaque fois que vous êtes en présence d'un phénomène magique. Votre curiosité est maintenant complètement éveillée. Vous prenez votre baguette magique dans la main gauche, votre épée dans la main droite et, en avant vers l'entrée de ce souterrain !