Lecture des livres dont vous êtes le héros
30 Juin 2014
Avis aux lecteurs téméraires !
Le Voyage de l'Effroi est le quatrième volume de la Quête du Graal, une série d'aventures fantastiques dont VOUS, lecteur, êtes le héros. Dans Le Voyage de l'Effroi, Avalon est sur le point d'être attaqué par une horde de pillards saxons. La fameuse épée magique, Excalibur, protectrice du royaume, a disparu, et le pays tout entier semble voué à un sort tragique.
VOUS seul êtes assez intrépide pour repousser les envahisseurs. Mais la magie de Merlin échoue lamentablement et, vous faisant reculer dans le Temps, vous expédie dans la Grèce antique, bien loin de l'imminente bataille décisive. Vous vous retrouvez seul et désarmé à bord d'un bateau doré, perdu sur des océans périlleux et inexplorés. Vous ne disposez que d'une vieille Carte et, avec les armes, armures et sortilèges magiques que vous pouvez trouver au cours de votre voyage, vous devez regagner Avalon avant qu'il ne soit trop tard. Mais, au cours de votre Quête, vous allez courir les dangers les plus terrifiants...
Pour vous lancer dans cette aventure, vous avez besoin de deux dés. Dressez une carte au fur et à mesure de vos découvertes sur la Feuille d'Aventure qui se trouve pages suivantes (au crayon de façon à pouvoir effacer vos inscriptions et réutiliser la Feuille d'Aventure).
Les trois premiers volumes de la Quête du Graal sont Le Château des Ténèbres, L'Antre des Dragons et Les Portes de l'Au-Delà.
Règles des combats
Pour calculer votre total de départ de points de vie
1 :Lancez deux dés et additionnez les nombres obtenus.
2 :Multipliez le résultat par 4.
3 :Ajoutez les POINTS DE VIE que vous avez gagnés dans vos précédentes missions (10 points au maximum).
Pour porter un coup à votre adversaire
1 :Lancez deux dés pour vous et votre adversaire afin de savoir qui frappe le premier. Le nombre le plus élevé donne la priorité.
2 :Faites au minimum 6 en jetant deux dés.
Pour infliger des Points de Dommage à un adversaire
1 :Comptez le nombre de points que vous avez obtenus en plus du nombre nécessaire pour porter un coup.
2 :Soustrayez ce nombre du total de POINTS DE VIE de votre adversaire.
Pour assommer un adversaire
Réduisez son total de POINTS DE VIE à zéro.
Vos adversaires font de même lorsqu'ils vous attaquent. Vous lancez, bien entendu, les dés à leur place.
Pour augmenter votre total de points de vie
1. Potions Curatives : chaque fiole contient six doses de Potion. Chaque dose vous restitue les points de vie correspondant au résultat obtenu en jetant deux dés.
2 :Onguents : les pots d'Onguent contiennent cinq applications. Chacune vous restitue 5 POINTS DE vie.
3 :Sommeil : vous pouvez dormir quand vous le désirez, sauf au cours d'un combat. Lancez un dé. Si vous obtenez de 1 à 4, rendez-vous au Temps du Rêve. Si vous obtenez 5 ou 6, vous augmentez votre total de points de vie du résultat obtenu en jetant deux dés.
4 :Tout autre moyen qui vous permettrait d'augmenter votre total de points de vie est indiqué dans le déroulement de l'aventure.
N.B. En aucun cas, votre total de points de vie ne peut excéder votre total de départ, sauf si cela vous est expressément spécifié, excepté par l'addition de points permanents de vie.
POINTS D'EXPERIENCE
1 :1 point d'experience est acquis pour chaque combat que vous avez gagné ou chaque énigme que vous avez résolue.
3 :Ces points permanents de vie vous sont définitivement acquis. Vous pouvez les additionner avec vos points de vie, dont le total peut, en ce cas, être supérieur au total de départ.
4 :10 points permanents DE VIE pourront être utilisés lors de vos futures missions.
ARMES ET ARMURES
1. L'utilisation d'une arme accroît le nombre de Points de Dommage que vous pouvez infliger à un adversaire.
2. L'utilisation d'une armure réduit le nombre de Points de Dommage qu'un adversaire peut vous infliger.
Pour éviter les combats
a)Tentez d'obtenir une Réaction Amicale de la part de votre adversaire.
b)Essayez de corrompre votre adversaire.
a)Réaction Amicale
Jetez deux dés : une fois pour votre adversaire, et trois fois pour vous-même. Si le total que vous obtenez est inférieur au chiffre obtenu par votre adversaire, il manifeste à votre égard une Réaction Amicale. Comportez-vous alors comme si vous aviez gagné un combat.
b)Tentative de corruption
1 :La corruption n'est possible que dans les paragraphes dont le numéro est suivi d'un ou plusieurs astérisques précédant la lettre C (*C). Le nombre d'astérisques indique le nombre de Pièces d'Or (ou d'objets de valeur équivalente ou supérieure) nécessité pour corrompre un adversaire. *C = 100 Pièces d'Or (P.O.) ; **C = 500 P.O. ; ***C = 1 000 P.O. ; ****C = 10 000 P.O.
2 :Pour acheter votre adversaire, jetez deux dés. Si vous obtenez de 2 à 7, votre offre est refusée. Si vous obtenez de 8 à 12, comportez-vous comme si vous aviez gagné un combat.
3 :Que votre entreprise soit ou non couronnée de succès, décomptez l'offre que vous avez faite de votre total de Pièces d'Or.
Navigation
Choisissez tout d'abord votre destination sur la Carte qui figure en pages 250 et 251. Puis lancez deux dés. Si vous obtenez un total supérieur à 4, vous naviguez sans problème jusqu'à cette destination. Si ce même total est de 2, 3 ou 4, reportez-vous alors à La Navigation à la Berlue, et suivez très précisément les instructions qui vous seront données. Si vous en réchappez, reprenez votre Carte, et rendez-vous à la destination choisie.
Magie
Tout ce que vous avez pu apprendre sur la magie dans les précédentes aventures de la Quête du Graal ne vous sera d'aucune utilité dans cette aventure particulière. Vous trouverez, bien entendu, des instruments magiques, mais il vous sera alors expliqué comment les utiliser. Le sortilège le plus puissant, le Rituel de Claquemur, ne peut être utilisé qu'une seule fois, dès que vous l'aurez lu.
Répétitions de l'aventure
Si vous décidez de tenter l'aventure de nouveau, tous les adversaires tués antérieurement restent morts. Tout trésor ramassé est perdu, à moins d'indication contraire précise, et plus aucun trésor ne se trouve aux paragraphes où vous les aviez découverts.
Enfin, n'oubliez pas de tenir à jour votre Feuille d'Aventure en y reportant précisément tous les détails de votre mission (pertes ou gains de points de vie, sortilèges utilisés ou découverts, objets perdus ou trouvés, etc.).
Le Temps du Rêve
Ce chapitre ne doit être consulté que si vous prenez la décision de dormir. Si les dés vous amènent à cette page, observez les règles suivantes :
1 :Vous entrez dans le Temps du Rêve, avec le total de POINTS DE VIE que vous possédiez quand vous avez décidé de dormir.
2 :Vous ne disposez ni pouvoir magique, ni armes, ni armures, à l'exception de ceux qui pourraient vous échoir lors d'une rencontre dans le Temps du Rêve.
4 :Tout POINT DE VIE perdu dans le Temps du Rêve doit être déduit de votre total de POINTS DE VIE. Si vous êtes tué dans le Temps du Rêve, vous êtes effectivement mort et devez vous rendre directement au fatidique 14.
Maintenant, entrez dans le Temps du Rêve en lançant deux dés et en vous rendant au paragraphe indiqué par le total obtenu.
Si vous survivez, retournez au paragraphe où vous étiez quand vous avez décidé de dormir.
Section du Temps du Rêve
2 :Vous êtes à la barre d'un grand navire au cours d'une longue croisière aventureuse. Dans le nid-de- pie votre vigie donne l'alerte pour annoncer que votre vaisseau approche des limites du monde. Bien que vous sachiez que c'est impossible, puisque la terre est ronde, vous n'en constatez pas moins qu'il a raison : un courant puissant entraîne directement le bateau vers une immense chute d'eau, au milieu de l'océan. Une chute d'eau qui plonge dans les profondeurs étoilées de l'Espace. Vous pesez de toutes vos forces sur la barre mais sans pouvoir détourner le navire de sa course. Dans quelques instants, il va basculer dans l'abîme. Lancez un dé. Si vous faites de 1 à 3, vous plongez jusqu'au 14. Si vous faites de 4 à 6, vous avez la chance de revenir au paragraphe où vous aviez décidé de recourir au sommeil sans perdre de POINTS DE VIE.
3 :Vous vous tenez sur la rive d'un vaste lac noyé de brume et vous savez que votre seule chance de regagner le paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil est de franchir l'étendue de ces eaux sombres. Pas question de traverser à la nage. La distance est trop grande mais vous pouvez peut-être appeler le passeur qui se trouve sur la rive opposée. Vous êtes sur le point de le faire, quand vous êtes subitement attaqué par un fieffé coquin armé d'une dague (1 Point de Dommage supplémentaire). Vous êtes vous-même désarmé, mais près à vous défendre.
Le Fieffé Coquin possède 12 POINTS DE VIE. Vous frappez l'un et l'autre avec un 6 mais, dans votre situation désespérée, vous parvenez à porter le premier coup. Si le Coquin vous tue, rendez-vous au 14 Si vous êtes vainqueur en trois coups ou moins, vous pouvez appeler le Passeur et regagner le paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil. S'il vous faut plus longtemps pour tuer le Coquin, le Passeur aura disparu, et vous ne pourrez poursuivre votre aventure qu'en repassant par le 14.
4 :Bien que ce soit contraire à toutes vos habitudes, vous êtes ivre comme une grive, et vous venez de vous attirer une mauvaise querelle avec un géant possédant 25 POINTS DE VIE et un gourdin (3Points de Dommage supplémentaires). Bien que vous soyez armé de votre fidèle E.J. (frappant avec un 4 et infligeant 5 Points de Dommage supplémentaires), vous vacillez à tel point sur vos jambes que, pour deux coups reçus de votre ennemi, vous ne pouvez lui en assener qu'un. De plus, vous mettez un tel temps à dégainer E.J. que votre adversaire frappe le premier Si vous avez le dessous dans cette rixe stupide, vous partez pour le 14. Si vous êtes vainqueur, vous pou vez retourner au paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil.
5 :Dans les extrêmes profondeurs d'un horrible donjon, vous avez trouvé un coffret sculpté dans le cristal. A l'intérieur scintille une pierre bleu-vert qui — vous le savez — vous permettra de lancer deux fois deux dés pour augmenter votre total de points de vie (aubaine rare dans le Temps du Rêve). Votre problème est d'ouvrir le coffret sans risque. Pour tenter votre chance, vous devez lancer un dé Si vous faites 5 ou 6, vous pouvez prendre la pierre en toute sécurité et augmenter votre total de POINTS DE VIE. Pour tout autre résultat, le coffret explose et ses éclats vous arrachent 10 POINTS DE VIE. Si cet accident vous est fatal, rendez-vous au 14. Sinon, retournez au paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil.
6 :Vous êtes tombé à travers le plancher d'une salle d'un vieux château en ruine dans la crypte de marbre rose de Nosférax le poète qui, constatez-vous, esl d'une humeur massacrante en raison d'une rage de dents (plus exactement une rage de crocs). Il insiste pour que vous écriviez une ballade commençant par le vers : « Il était une fois un poète nommé Dan... » Si vous pouvez terminer votre poème en moins d'un quart d'heure, vous regagnerez sans encombre le paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil ; sinon la morsure de ses crocs vous infligera une perte de 5 POINTS DE VIE. (Si cette morsure vous tue, allez au 14. Sinon, vous reprenez votre aventure moins 5 POINTS DE VIE).
7 :Un sorcier vous a remis un parchemin contenant un sortilège de bastognon. Vous n'avez pas la moindre idée de l'effet causé par un sortilège de BAStognon mais êtes résolu à le découvrir. Selon les instructions portées sur le parchemin, vous devez lancer deux dés. Si vous faites de 2 à 6, le sortilège provoque l'apparition d'un monstre Bastognon doté de 30 point a DE VIE et de crocs (2 Points de Dommage supplémentaires), qui vous attaque férocement en frappant le premier. S'il vous tue, rendez-vous au 14. Si vous pouvez en venir à bout de vos mains nues, vous revenez au paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil. Si vous obtenez de 7 à 10, le Bastognon ne fera qu'une brève apparition
et vous pourrez regagner sain et sauf le paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil. Si vous faites 11 ou 12, le monstre Bastognon vous accompagnera hors du Temps du Rêve et combattra pour vous un (mais un seul) monstre que vous rencontrerez au cours de votre aventure avant de disparaître.
8 :Vous êtes tombé dans une gigantesque jatte de tapioca (ce qui signifie que vous avez singulièrement rapetissé ou que vous devriez cesser de sucer des réglisses avant de vous endormir). Bien que la bouillie soit si épaisse que vous ne risquez guère de vous noyer, vous remarquez un aileron pointu venant vers vous, à la surface. Lancez vite un dé. Si vous faites de 1 à 4, vous êtes sauf ; l'aileron n'est qu'une lamelle de corn-flake. Si vous faites 5 ou 6, c'est une lamelle de corn-flake avec un requin dessous. Le requin possède 20 POINTS DE VIE et inflige 4 Points de Dommage supplémentaires à chaque coup de dents. Bonne chance tout de même.
9 : Quelqu'un a dévissé votre jambe (la gauche) et l'a jetée au fond d'un puits. Vous avez donc décidé de descendre dans ce puits pour aller la récupérer. Lancez deux dés. Si vous faites de 9 à 12, vous avez réussi. Si vous faites de 2 à 8, c'est l'échec. Le problème, c'est que, si vous ne récupérez pas le membre perdu, votre vraie jambe gauche restera engourdie pendant trois paragraphes après votre retour à celui où vous avez décidé de recourir au sommeil. Autrement dit, en cas de bataille, vous raterez automatiquement un coup sur trois, quel que soit le résultat indiqué par des dés.
10 Vous arrivez dans un village inconnu. Aussitôt, les paysans décident de vous brûler car ils vous ont pris, semble-t-il, pour un sorcier. Vous êtes maintenant lié à un poteau, bâillonné, et voyez les anciens du village s'approcher avec des torches allumées. Ce détail vous désoriente car il fait grand jour. Si vous pouviez rompre vos liens, vous devriez parvenir à vous sauver en courant jusqu'au paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil. Lancez deux dés pour connaître la résistance de vos liens. Lancez-les à nouveau pour connaître l'effort à fournir pour les rompre. Si le second lancer est supérieur au premier, vous êtes libre. Sinon, allez-vous-en, calciné, au 14.
11 :Un combat vous a laissé sur le carreau sans connaissance. Mais Merlin, qui est myope, conclu! que vous êtes mort et organise un enterrement de première classe. Vous vous retrouvez donc dans un cercueil des plus confortables tandis qu'on le descend dans la fosse. Il ne vous reste que quelques instants pour attirer l'attention avant de périr asphyxié Vous pouvez alerter l'assistance en faisant 6 d'un coup avec un seul dé. Mais, à moins d'obtenir ce 6 en cinq tentatives au plus, vous êtes condamné à mourir de suffocation. Prenez votre dé...
12 :Perdu dans un épais brouillard, vous ne savez plus du tout où vous êtes. Des heures durant, vous errez à la recherche du chemin qui vous conduira au paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil... Vous vous efforcez, en même temps, d'éviter celui qui mène au diabolique 14. Lancez un dé. Si vous obtenez 1 ou 2, rendez-vous au 14. Si vous faites 3 ou 4, vous retournez au paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil. Si vous faites 5 ou 6, vous revenez dans le Temps du Rêve et vous devez lancer deux dés pour savoir dans laquelle de ses sections vous allez vous retrouver.