Lecture des livres dont vous êtes le héros
8 Juin 2014
L'œil Noir est un jeu de rôles et d'aventure. Ce nouveau système de jeu de rôles a été conçu au début des années quatre-vingt et publié pour la première fois en 1984
Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien.
Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et même d'en acquérir de nouvelles à mesure que votre expérience grandira.
Pour les débutants, la connaissance du coffret d'Initiation au jeu d'Aventure est indispensable. Ce coffret contient le Livre des Règles et le Livre des Aventures qui mettent à la portée de tous le système des règles de base du jeu de groupe ou du jeu en solitaire de l'œil Noir.
Quand vous aurez acquis une certaine expérience, que vous aurez atteint par exemple le Niveau 5, alors le coffret de l'Extension au jeu d'Aventure vous permettra d'introduire dans le jeu de nombreuses règles complémentaires et même de créer de nouveaux types de héros.
La série d'aventures de L'œil Noir ne cesse de s'agrandir. Sur la plage de titre de chaque ouvrage sont clairement indiqués le Niveau difficulté et le nombre de joueurs qui peuvent participer. Nous avons choisi encore deux autres signes distinctifs : un triangle bleu et un triangle jaune. Tous les livres d'aventure munis du triangle bleu correspondent aux règles d'Initiation. Tous les ouvrages munis du triangle jaune sont prévus en fonction des règles de l’Extension.
L'Extension au jeu d'Aventure contient, outre le Livre des Règles n° 2, un guide complet et une carte en couleur de l’Aventurie.
Comme toujours, le Maître est libre d'utiliser ou non ces règles complémentaires qui sont expliquées à la fin de chaque volume des aventures où elles interviennent. On peut très bien jouer des aventures de base avec certaines règles complémentaires. Le Maître devra alors trouver -ou, pourquoi pas, inventer- les valeurs qui s'y rapportent. On peut, tout aussi bien, jouer des aventures complexes en enlevant les valeurs qui se rapportent aux nouvelles règles et en appliquant uniquement les règles de base.
Indépendamment de ces deux coffrets de l'initiation et de l'Extension au jeu d'Aventure, vous avez à votre disposition le coffret des Accessoires du Maître dont les cent vingt figurines, les formulaires et les éléments de construction, sans compter les dés, bien sûr, vous permettent de matérialiser les personnages, héros ou monstres, amis ou ennemis, et de les faire évoluer sur le terrain, à l'aide des plans que vous trouverez dans chaque volume.
Comme vous pouvez le constater, le jeu de l'œil Noir est donc un système ouvert. Les nouvelles éditions sont toujours revues et améliorées; ce travail de révision nous est d'ailleurs facilité par les suggestions et les propositions de joueurs passionnés. Nous tenons à cette occasion à les remercier cordialement de leur collaboration active. Nous espérons bénéficier toujours de cette collaboration.
Vous trouverez ici, dans Les Spectres des Marais, deux aventures qui ont en commun de se dérouler dans les mêmes paysages: les marécages du Nord de l'Aventure, autour du lac de Neufœil, et au pied des monts de la Salamandre.
Le Convoi dans le Marais des Brumes est une aventure de groupe pour des joueurs de Niveau 1 à 3. Et c'est le même niveau qui est requis pour la recherche des Marais de l'Angoisse. Les joueurs pourront donc passer de l'aventure de groupe à l'aventure en solitaire, selon qu'ils seront ou non en compagnie.
Dans les deux aventures, ils ne seront pas dépaysés : les pièges des fondrières et des sables mouvants de cette zone de marécage et la brume qui les égare sont présents partout.
Les Marais de l'Angoisse est une aventure en solitaire qui peut être jouée par des Aventuriers, des Guerriers ou des Nains de Niveau 1 à 5. Les dons des Magiciens ou des Elfes ne peuvent pas servir dans cette aventure.
Il est inutile de dresser une carte des régions de marécage où cette aventure se déroule, d'ailleurs ce qui est important c'est le comportement adopté par le héros plutôt que la route suivie. Cependant le joueur a intérêt à noter les numéros des paragraphes où il est allé, cela permet de s'y retrouver mieux.
Voilà, il reste à prendre les dés, le Certificat d'identité, un crayon, à créer un héros, à entrer dans sa peau.