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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Disposant maintenant d'un moment pour regarder autour de vous, vous faites le point rapidement. La construction dont vous venez de sortir est un cube parfait (aux angles légèrement arrondis), qui se dresse sur un plateau rocheux au sommet d'une petite montagne. Des fenêtres rondes ont été percées dans les côtés du cube de façon à lui donner l'aspect d'un dé à jouer à six faces. L'effet est absolument saisissant, mais, pour le moment, vous n'avez pas le temps de vous attarder sur ce détail.

Du bord du plateau, un étroit sentier descend en serpentant et, de l'endroit où vous êtes, vous apercevez un groupe d'hommes qui se hâtent vers la vallée. Leur progression est cependant très ralentie par la lutte désespérée que leur oppose un personnage grand et maigre en robe blanche (avec une barbe de même couleur) qu'ils sont, selon toute apparence, en train d'enlever.

— Dites donc, vous là-bas... arrêtez ! leur lancez-vous avec courage, tout en brandissant E.J. d'un air menaçant.

Les ravisseurs s'immobilisent et tournent la tête. Ils se consultent les uns les autres et vous commencez à vous demander s'il n'aurait pas mieux valu employer la ruse, puisqu'ils sont sept en tout, en plus du personnage en blanc qui ne peut être que ce vieux grincheux de Merlin. Ils sont un peu trop loin pour que vous puissiez les entendre, mais, au bout d'un moment, trois d'entre eux se détachent du groupe et remontent en courant le sentier dans votre direction. Tous les trois sont armés de gourdins (+ 3), et il semble peu probable qu'ils aient l'intention de vous inviter à prendre le thé. Néanmoins, vous faites front, solidement planté sur vos jambes écartées, EJ. tremblant d'excitation dans votre robuste main droite. Les hommes atteignent le plateau et le combat commence !

Et ce sera un rude combat pour un aventurier qui vient à peine de se lancer dans sa mission. Chacun de ces robustes paysans possède 20 points de vie, et, bien qu'ils aient tous besoin de faire 6 pour porter un coup, leurs gourdins, comme il l'a été dit, infligent 3 Points de Dommage supplémentaires.

S'ils vous tuent au cours de ce combat.

Si vous réussissez à leur régler leur compte, ceux qui sont restés dans le sentier libéreront Merlin et s'enfuiront.

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