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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règle du jeu QG6

Où l'on a besoin de VOUS...
La malédiction règne à Camelot. L'or rouille et le soleil même semble rongé de moisissures. L'enchanteur Merlin en caleçons longs, bottes et chapeau pointu en tout et pour tout, reste confiné dans sa nouvelle demeure, un tonneau. Le Roi Arthur et ses chevaliers inertes restent claquemurés dans les salles humides d'une sorte d'excroissance fongueuse qui fut autrefois le fier Château de Camelot. Dans les campagnes, la terre est stérile. Le Royaume est plongé dans le chaos. Seul un héros d'un courage, d'une force, d'une intelligence, d'une chance et d'une beauté presque inconcevables peut le sauver d'un son aussi funeste.
En d'autres termes, on a cruellement besoin de VOUS.
Dans ce nouveau volume, remarquable (mais, il faut l'avouer, légèrement dément), de la Quête du Graal, vous emmènerez votre fidèle épée parlante EJ. dans un tourbillon de mystères, en vous efforçant de découvrir qui — ou quoi — est vraiment responsable du désastre qui s'est abattu, telle une avalanche, sur Aval on. Vous et vous seul pouvez occire les monstres, résoudre les énigmes et vous frayer un passage au-delà des confins du monde connu pour visiter le légendaire Plan Astral en quête d'une solution.
Le Temps de la Malédiction est le sixième volume de L'héroïque et magique Quête du Graal. Avez-vous lu les cinq aventures qui Font précédé ?

Le Temps du Rêve
Ce chapitre ne doit être consulté que si vous prenez la décision de dormir. Si les dés vous amènent à cette page, observez les règles suivantes :
1: Vous entrez dans le Temps du Rêve, avec le total de POINTS DE VIE que vous possédiez quand vous avez décidé de dormir.
2: Vous ne disposez ni de pouvoir magique, ni d'armes, ni d'armures, à l'exception de ceux qui pourraient vous échoir lors d'une rencontre dans le Temps du Rêve.
3: II se peut que vous ne rameniez rien d'un séjour au Temps du Rêve.
4: Tout POINT DE VIE perdu dans le Temps du Rêve doit être déduit de votre total de POINTS DE VIE. Si vous êtes tué dans le Temps du Rêve, vous êtes effectivement mort et devez vous rendre directement au fatidique 14.
Maintenant, entrez dans le Temps du Rêve en lançant deux dés et en vous rendant à la section indiquée par le total obtenu.
Si vous survivez, retournez au paragraphe où vous étiez quand vous avez décidé de dormir.
Sections du Temps du Rêve
Vous tombez en chute libre. Très haut au-dessus de vous, vous apercevez le bord de la falaise d'où vous avez basculé. Loin au-dessous, vous remarquez les rochers déchiquetés sur lesquels vous allez vous écraser. Lancez de nouveau deux dés pour savoir combien de points de vie vous allez perdre en vous écrasant sur le sol. Si cette chute vous est fatale, rendez-vous au 14. Sinon, revenez au paragraphe où vous vous êtes endormi.
Un adepte du Vaudou a fabriqué une poupée de cire à votre image et s'apprête à l'immerger dans une cuve pleine d'onguent magique. Lancez un dé. Si vous faites plus de 3, lancez deux fois deux dés. et ajoutez le total obtenu à votre total de points de vie. Si vous faites moins de 4, lancez deux fois deux dés, et soustrayez le total obtenu à votre total de points de vie. Et. dans ce dernier cas, n'oubliez pas le 14.
Lorsque vous vous endormez et commencez à rêver, vous rêvez que vous venez de vous endormir et que vous avez commencé à rêver que vous vous endormiez et vous mettiez à rêver... Enfin, vous comprenez certainement cette situation logique. Continuez à lancer deux dés jusqu'à ce que vous sortiez un double 6, ce qui est la seule façon de venir à bout de ce rêve imbécile... sans perdre de points de vie, heureusement.
⦁ Vous venez de manger un œuf de dragon
⦁ (brouillé), et vous êtes affligé d'une indigestion si épouvantable qu'elle vous fait perdre 10 points de vie. Si cette indigestion est telle qu'elle vous fait passer de vie à trépas, allez vite vous soigner au 14. Si vous survivez, néanmoins, vous allez rapidement déborder d'une telle énergie dragonnesque que vos points de vie seront doublés.
⦁ Vous vous trouvez dans un marécage infesté d'Hommes-Lézards. Chacun possède 10 points de vie. porte un coup avec un 6, et inflige 2 Points de Dommage supplémentaires. Lancez un dé pour savoir combien d'entre eux vous devrez combattre. S'ils vous tuent, rendez-vous au 14. Ceux que vous tuez peuvent être sortis du rêve afin de se battre pour vous (jusqu'à votre mort ou la leur) au cours de votre aventure.
Vous avez voyagé dans le Temps et vous voilà à un banquet offert par la famille Borgia. Vous avez devant vous un gobelet bleu et un gobelet rouge, et vous devez décider dans lequel vous allez boire. Lancez un dé. Si vous faites moins de 4, vous choisissez
⦁ le gobelet rouge (il est plein de curare), et vous perdez en un clin d'œil la moitié de vos points de vie. Si vous faites plus de 3t vous videz alors le gobelet bleu, plein de ciguë, ce qui dans ce rêve, sinon nulle part ailleurs, vous fait gagner la moitié des points de vif. dont vous disposiez.
8: Vous essayez un sortilège de mouvement perpétuel que vous a donné Merlin. Il vous ramène au début du Temps du Rêve, et vous devez de nouveau lancer les dés.
⦁ Vous vous êtes encore mis dans une fichue situation. Vous essayez d'éviter trois Boules de Feu. Lancez un dé pour chacune d'entre elles. Si vous faites plus de 2, la Boule de Feu vous manque et vous pouvez ajouter le résultat obtenu à vos points de vie. Si vous faites 1 ou 2. la Boule vous touche, auquel cas vous pouvez vous rendre au 14.
⦁ Pénétrant dans une cave humide, vous découvrez un parchemin codé que vous déchiffrez avec soin, et vous comprenez qu'il s'agit là d'un sortilège inconnu. Vous prononcez vite le mot mystique leviathan... et vous vous retrouvez au paragraphe où vous vous êtes endormi. Où vous pouvez ou non prendre la décision de dormir de nouveau.
⦁ En vous frayant un passage dans une foret fongueuse, vous contractez une horrible maladie qui vous ôtera 1 point de vie par paragraphe au cours de votre aventure, jusqu'à ce que vous puissiez vous guérir en mâchant une oreille de phacochère.
Vous tombez sur un phacochère et vous êtes saisi d'une envie presque irrésistible de lui manger une oreille. Cette créature (qui possède 22 points de vie, porte un coup avec un 5, et inflige 3 Points de Dommage supplémentaires) préfère que vous ne touchiez pas à ses oreilles. Vous pouvez accéder à ce désir en retournant au paragraphe où vous vous êtes endormi. Si vous insistez pour lui croquer une oreille, il vous faudra d'abord lui livrer un combat à mort.

Règles des Combats
Pour calculer votre total de départ de points de. vie
1: Lancez deux dés et additionnez les nombres obtenus.
⦁ 2: Multipliez le résultat par 4.
3. Ajoutez les points permanents de vie que vous avez gagnés dans vos précédentes missions 10 points au maximum).
Pour porter un coup à votre adversaire
1. Lancez deux dés pour vous et votre adversaire pour voir qui frappe le premier. Le nombre le plus elevé donne la priorité.
⦁ Faites au minimum 6 en jetant deux dés.
Pour infliger des Points de Dommage à un adversaire
1: Comptez le nombre de points que vous avez obtenus en plus du nombre nécessaire pour porter un coup.
2: Soustrayez ce nombre du total de points de vie Je votre adversaire.
Pour assommer un adversaire
Réduisez son total de POINTS de vie à 5.
Pour tuer un adversaire
Réduisez son total de points de vie à zéro Vos adversaires font de même lorsqu'ils vous attaquent. Vous lancez, bien entendu, les dés à leur place.
Pour augmenter votre total de points de vie
⦁ Potions Cura rives : vous disposez de trois fioles contenant chacune six doses de Potion. Chaque dose vous restitue les points de vie correspondant au résultat obtenu en jetant deux dés.
⦁ Onguents : vous disposez de cinq applications. Chacune vous restitue 5 points de vie.
⦁ Sommeil : vous pouvez dormir quand vous le désirez, sauf au cours d'un combat. Lancez un dé. Si vous obtenez de 1 à 4, rendez-vous au Temps du Rêve. Si vous obtenez 5 ou 6, vous augmentez votre total de points de vie du résultat obtenu en jetant deux dés.
⦁ Tout autre moyen qui vous permettra d'augmenter votre total de points de vie est indiqué dans le déroulement de l'aventure.
N.B. En aucun cas, votre total de points de vie ne peut excéder votre total de départ, sauf si cela vous est expressément spécifié, excepté par l'addition de points permanents de vie !
POINTS D'EXPERIENCE
⦁ 1 point d'experience est acquis pour chaque combat que vous avez gagné ou chaque énigme que vous avez résolue.
⦁ 20 POINTS D'EXPERIENCE = 1 POINT PERMANENT DE VIE.
⦁ Ces points permanents de vie vous sont définitivement acquis. Vous pouvez les additionner avec vos points de vie, dont le total peut, en ce cas, être supérieur au total de départ.
10 points PERMANENTS DE vie pourront être utilisés lors de vos futures missions. Armes et armures
⦁ L'utilisation d'arme accroît le nombre de Points de Dommage que vous pouvez infliger à un adversaire.
⦁ L'utilisation d'une armure réduit le nombre de Points de Dommage qu'un adversaire peut vous infliger.
⦁ Vous disposez en permanence de trois pièces d'équipement.
⦁ E.J. : grâce à cette épée, il vous suffît de faire 4 en jetant deux dés pour porter un coup à un adversaire. De plus, à chaque coup porté, EJ. inflige 5 Points de Dommage supplémentaires à un adversaire.
⦁ Une dague : elle inflige 2 Points de Dommage supplémentaires à un adversaire à chaque coup porté.
⦁ Le pourpoint en peau de dragon : il vous permet d'annuler 5 Points de Dommage qui pourraient vous être infligés.
Pour éviter les combats
⦁ Tentez d'obtenir une Réaction Amicale de la part de votre adversaire.
⦁ Essayez de Corrompre votre adversaire.
⦁ Réaction Amicale
Jetez deux dés : une fois pour votre adversaire, et trois fois pour vous-même. Si le total que vous obtenez est inférieur au chiffre obtenu par votre adversaire, il manifeste à votre égard une Réaction Amicale. Comportez-vous alors comme si vous aviez gagné un combat.
⦁ Tentative de corruption
1. La corruption n'est possible que dans les paragraphes dont le numéro est suivi d'un ou plusieurs
astérisques précédant la lettre C (*c). Le nombre d'astériques indique le nombre de Pièces d'Or (ou d'objets de valeur équivalente ou supérieure) nécessité pour corrompre un adversaire. *C = 100 Pièces d'Or (P.O.) ; ** C = 500 P.O. ; *** C = 1 000 P.O. ; **** C = 10 000 P.O.
Pour acheter votre adversaire, jetez deux dés. si vous obtenez de 2 à 7, votre offre est refusée. Si vous obtenez de 8 à 12, comportez-vous comme si vous aviez gagné un combat.
Que votre entreprise soit ou non couronnée de succès, décomptez l'offre que vous avez faite de votre total de Pièces d'Or.
Répétitions de l'aventure
Si vous décidez de tenter l'aventure à nouveau, tous les adversaires tués antérieurement restent morts. Tout trésor ramassé est perdu, à moins d'indication contraire précise, et plus aucun trésor ne se trouve aux paragraphes où vous les aviez découverts.

Enfin, n'oubliez pas de tenir à jour votre Feuille d'Aventure en y reportant précisément tous les détails de votre mission (pertes ou gains de points de vie, sortilèges utilisés ou découverts, objets perdus ou trouvés, etc.).

VITE!!!
Vite ! SI n'y a pas un instant à perdre ! Prends ton crayon et ta gomme, procure-toi du papier et des dés et laisse-moi jeter sur ta tête mon Sortîtes du Filet. Comment ça, qui êtes-vous ? Merlin, bien sûr. L'Enchanteur Merlin. Le moment est mal choisi pour échanger des aménités) La situation, désespérée, réclame des mesures d'urgence. Quelqu'un a jeté une malédiction sur Camelot !

Si vous connaissez les règles de base des aventures de la Quête du Graal — comment calculer vos points de vie, comment vous battre et ainsi de suite.

Si c'est votre première aventure.

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