Lecture des livres dont vous êtes le héros
1 Septembre 2014
Règles du jeu
Dans le cas (fréquent) où le chiffre tiré doit être majoré d'un bonus, considérez les résultats supérieurs à 12 comme « 12 » et les résultats inférieurs à 2 comme « 2 ».
Indices et solution de l'énigme
Au cours de votre enquête, vous recueillerez divers indices (par exemple : une empreinte de pied, l'arme du crime, un article de journal) et vous serez appelé à prendre des décisions ou à procéder à des déductions (par exemple : vous décidez de filer quelqu'un, vous déduisez que l'assassin est le valet de chambre). Souvent, le texte vous demandera d'effectuer l'une des opérations suivantes : Enregistrez l'Indice x, ou enregistrez la Décision x, ou enregistrez la Déduction x.
« x » est une lettre s'il s'agit d'un Indice, un chiffre pour les Décisions et Déductions. Lorsque le cas se produit, remplissez la ligne appropriée du « Répertoire des Indices » ou du « Répertoire des Déductions et Décisions » figurant en bas de cette page en y inscrivant l'information recueillie et le numéro du paragraphe. Vous pouvez copier ces listes pour les réutiliser ultérieurement. Vous trouverez également dans le texte d'autres renseignements utiles ne nécessitant pas un « enregistrement». Comme vous pouvez souhaiter en prendre note, une case NOTES figure au bas de votre Feuille d'Aventure. N'oubliez pas que certains des indices ou des renseignements fournis peuvent être dénués de sens ou dépourvus d'intérêt, leur seul rôle étant de brouiller la piste.
Équipement et argent
Chaque fois que vous acquérez de l'argent ou un équipement quelconque, notez-le dans les cases prévues à cet effet sur la Feuille d'Aventure. Les pence (1 penny), les shillings (12 pence), les guinées (21 shillings) et les livres (20 shillings) peuvent vous servir, au cours de votre enquête, à payer un repas, un hébergement, un transport, un pourboire, etc. Certains équipements peuvent modifier vos aptitudes en bien ou en mal ; le texte vous le précisera. Vous commencez l'aventure avec l'argent indiqué sur la Feuille d'Aventure préétablie qui figure en bas de cette page.
Choix d'un personnage
Il existe deux manières de choisir son personnage. Vous pouvez : soit adopter le personnage entièrement décrit au début de l'histoire ; soit inventer votre propre personnage en vous conformant à la méthode simple exposée au paragraphe suivant. Si vous ne souhaitez pas inventer votre propre personnage, adoptez le personnage préétabli. Si vous préférez l'inventer vous-même, conformez-vous aux instructions données dans ce paragraphe, en notant les caractéristiques de votre personnage sur la Feuille d'Aventure vierge. Il est préférable de porter ces indications au crayon, afin de pouvoir les effacer et les modifier. Si besoin est, vous pouvez copier cette Feuille d'Aventure pour l'utiliser à votre convenance. En procédant à l'invention de votre personnage, référez-vous, à titre d'exemple, au personnage préétabli de la première Feuille d'Aventure.
Aptitudes
Les six aptitudes ci-après influent sur vos chances d'accomplir certains actes au cours de votre aventure.
FORCE (comprenant la vigueur physique, l'adresse, le courage, la pugnacité et les talents de pugiliste) : cette aptitude exprime votre capacité d'exécuter les actions exigeant de l'équilibre, de la coordination, de la rapidité, de l'agilité et de la vivacité. Parmi ces actions peut figurer le fait de vous battre, d'esquiver une attaque, de courir, de grimper, de monter à cheval, de nager, etc.
HABILETE (comprenant l'artifice, le camouflage, le travestissement, la ruse, l'art d'obtenir des informations) : faites appel à cette aptitude quand vous voudrez vous déplacer sans être vu ou entendu, dérober quelque chose, forcer une serrure, vous sortir d'un mauvais pas, vous déguiser et bien d'autres circonstances du même ordre.
INTUITION (comprenant la sensibilité, la perspicacité, le raisonnement, la déduction et la chance) : cette aptitude traduit votre talent pour interpréter et faire concorder les renseignements, les indices, etc. Elle reflète également votre capacité à émettre des hypothèses et à concevoir des soupçons.
COMMUNICATION (comprenant la façon de poser des questions, de jouer un rôle, de se mêler à la foule, de négocier et de faire preuve de diplomatie) : cette aptitude traduit votre talent pour parler aux gens, pour discuter avec eux, pour en obtenir des informations. Elle reflète également votre sociabilité et la facilité avec laquelle vous vous adaptez aux divers milieux, ainsi que vos dons pour jouer la comédie et l'art de dissimuler vos propres pensées et vos sentiments personnels.
OBSERVATION (comprenant la perception, la vigilance et la faculté de vous identifier à quelqu'un) : cette aptitude traduit la quantité d'informations que vous recueillez par perception visuelle.
CONNAISSANCES (comprenant l'éducation, l'instruction, l'actualité et le don des langues): cette aptitude traduit votre expérience et vos compétences dans divers domaines tels que langues étrangères, art, histoire, actualité, chimie, tabacologie, biologie, etc.
Bonus d'aptitude
Chacune de ces aptitudes est affectée d'un bonus d'aptitude qui intervient lorsque vous entreprenez certaines actions. Quand le texte vous dit d'« ajouter votre bonus », c'est à ces bonus d'aptitude qu'il fait allusion. Notez que ces « bonus » peuvent aussi bien être négatifs que positifs, quand vous commencez à créer votre personnage, vous disposez de « six bonus + 1 » à attribuer à vos diverses aptitudes.
Vous pouvez affecter plus d'« un bonus + 1 » à une aptitude déterminée, sans jamais dépasser trois. DANS ce cas, «deux bonus + 1 » attribués à une même aptitude deviennent «un bonus + 2», et « trois bonus + 1 » « un bonus + 3 ». Chacun de ces bonus doit être inscrit sur la Feuille d'Aventure en face de l'aptitude correspondante. Si vous n'attribuez aucun « bonus + 1 » à une aptitude, inscrivez en regard « un bonus - 2 ». Certains équipements, ou des blessures survenues au cours de votre aventure, peuvent influer sur vos bonus. Notez ces modifications dans la case des « Bonus ».
Les protagonistes
Beach: majordome d'Eagle Towers.
Dr John Cunningham: hôte et ami du colonel Dunlop.
Colonel Alexander Dunlop : ancien commandant des canonniers du Yorkshire et propriétaire d'Eagle Towers, le manoir de l'Aigle.
Mlle Ellen Dunlop: sa nièce, fiancée à Robert Harris.
Hunter Foxx: fils d'un officier des canonniers du Yorkshire, ex-fiancé de Mlle Susan Mortimer.
Thomas Grayson : notaire, hôte du colonel.
Robert Harris : fiancé de Mlle Dunlop.
James G. Hurley : cousin du Dr Watson et héros de cette aventure (vous).
Lieutenant John Jackson: hôte d'Eagle Towers.
Capitaine Eric Leaf: ancien officier des canonniers du Yorkshire .
Lieutenant John Mortimer: ancien officier devenu gentleman-farmer, frère de Susan Mortimer.
Susan Mortimer: fiancée de Robert Snead.
M. et Mme Mortimer: parents de John et Susan.
Badger Phillips : braconnier.
Rudruth: jardinier d'Eagle Towers.
Mme Reynolds: intendante d'Eagle Towers.
Robert Snead : Canadien, arrière-petit-fils d'un officier des canonniers du Yorkshire, fiancé à Mlle Mortimer.