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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Plongeant la main dans la poche de votre tunique, l'éclaireur en sort le Sceau d'Obsidienne et l'examine en le faisant tourner entre ses doigts avec une 1 délicatesse teintée de respect.

« Fort bien, dit-il ; enfin, maintenant certain que vous êtes bien celui qu'on lui a donné l'ordre d'escorter. Nous allons te conduire à Lorkon Cœurdacier. » Empochant le Sceau d'Obsidienne (rayez cet Objet Spécial de i votre Feuille d'Aventure), il vous fait signe d'approcher de son étrange monture à longs poils. Sautant en selle, il vous fait monter en croupe, position qui à l'usage s'avère beaucoup moins inconfortable que vous ne le craigniez, la robe touffue de la créature vous offrant un siège des plus moelleux tandis qu'elle galope à la vitesse d'un pur sang le long de la route sinueuse qui s'enfonce entre les collines. De part et d'autre, d'énormes troncs d'arbres défilent i\ toute allure tels de fugitives taches de gris et de brun, et les collines s'abaissent progressivement pour laisser, après plusieurs kilomètres, la forêt régner en maître. Les éclaireurs quittent bientôt la route principale pour s'engager sur une piste plus étroite qui s'enfonce profondément dans ce majestueux royaume sylvestre. Ils ralentissent alors le pas de leurs montures, se sentant visiblement plus en sécurité dans ce territoire qui leur est familier, et vous ne tardez pas à déboucher dans une vaste clairière. Elle est occupée par des centaines de soldats Mélédoriens dont le campement est entouré d'une solide enceinte de terre et de rondins. Le mur est garni d'un cordon de sentinelles en alerte, visiblement nerveuses, dont les yeux vigilants scrutent avec attention chaque ombre de la forêt. Une barricade de troncs disposées en demi-cercle protège l'unique entrée du camp et, à votre approche, les sentinelles en poussent quelques-unes sur le côté pour vous laisser le passage. Vous traversez au petit trot les allées du camp entre une forêt de tentes avant que les éclaireurs n'arrêtent leurs montures devant la porte d'une petite cabane de rondins édifiée en son centre. Votre petite troupe met rapidement pied à terre, et ils vous font pénétrer à l'intérieur de la petite construction pour rencontrer leur chef.

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