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Le Site dont vous êtes le Héros

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Règles du jeu LS11

Règles du jeu LS11

Vous trouverez au bas de cette page une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrirez tous les détails de votre quête. Il est conseillé d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois.

Au cours de l'initiation qui vous a permis de devenir un Maître Kaï, vous avez acquis une force exceptionnelle ; les deux éléments essentiels de cette force sont représentés par votre habileté au combat et votre endurance. Avant d'entamer votre quête, il vous faudra mesurer exactement le degré d'efficacité de votre entraînement. A cet effet, vous devrez placer devant vous la Table de Hasard qui se trouve à la fin du livre, fermer les yeux et pointer l'extrémité non taillée d'un crayon sur l'un des chiffres de la Table en laissant faire le hasard. Si vous désignez le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point.

Le premier chiffre que votre crayon aura montré sur la Table de Hasard représentera votre habileté au combat. Ajoutez 10 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case habileté de votre Feuille d'Aventure (si par exemple votre crayon indique le chiffre 4 sur la Table de Hasard, vos points d'habileté seront de 14). Lorsque vous aurez à combattre, il faudra mesurer votre habileté à celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que votre total d'habileté soit le plus élevé possible.

Le second chiffre que vous désignerez sur la Table de Hasard représentera votre capacité d'endurance. Ajoutez 20 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case endurance de votre Feuille d'Aventure (à titre d'exemple, si votre crayon indique le chiffre 6 sur la Table de Hasard, le total de vos points d'endurance sera de 26).

Si vous êtes blessé lors d'un combat, vous perdrez des points d'endurance et si jamais votre endurance tombe à zéro, vous saurez alors que vous venez d'être tué et que votre aventure est terminée. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilité de récupérer des points d'endurance mais votre total d'endurance ne pourra en aucun cas dépasser celui dont vous disposiez au départ de votre mission.

Si vous avez mené avec succès l'une ou l'autre des précédentes aventures de la série du Loup Solitaire, vos points d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE vous sont déjà connus et c'est avec ces mêmes éléments que vous entreprendrez le présent volume. Vous pourrez aussi emporter dans cette nouvelle aventure les armes et les objets qui se trouvaient en votre possession à la fin de votre précédente mission : vous devrez alors les inscrire en détail sur votre Feuille d'Aventure (rappelez-vous cependant que vous n'avez toujours pas droit à plus de deux armes et huit objets dans votre Sac à Dos).

Les Disciplines Magnakaï

Tout au long de votre entraînement de Seigneur Kaï et au cours des aventures qui vous ont permis de découvrir le Livre du Magnakaï, vous êtes parvenu à maîtriser les dix techniques guerrières de buse, connues sous le nom de Disciplines Kaï. Après avoir étudié le Livre du Magnakaï, vous avez atteint le rang de Maître Kaï Supérieur, ce qui signifie que vous maîtrisez trois des Disciplines Magnakaï décrites ci-dessous. A vous de les choisir judicieusement car chacune d'elles peut vous être utile à un moment ou à un autre de votre quête. Dans certaines circonstances, une habile mise en pratique de l'une de ces techniques peut vous sauver la vie. Les Disciplines Magnakaï sont divisées en plusieurs groupes, correspondant chacun à un entraînement spécial.

Ces groupes s'appellent des « Cercles de Savoir ». Si vous maîtrisez toutes les Disciplines de l'un de ces Cercles, vous augmentez vos points d'HABiLETÉ et d'endurance (pour plus de détails, reportez-vous au chapitre des Cercles du Magnakaï). Lorsque vous aurez choisi vos trois Disciplines, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure.

Science des Armes

Cette Discipline confère à un Maître Kaï le don de se servir efficacement de toutes sortes d'armes. Chaque fois que vous combattrez avec une arme dont vous avez acquis la maîtrise, vous aurez droit ù 3 points d'HABiLETÉ supplémentaires. Le rang de Maître Kaï Supérieur avec lequel vous débutez dans la série des Magnakaï signifie que vous avez la maîtrise parfaite de trois armes parmi celles énumérées ci-dessous.

LA LANCE

LE POIGNARD

L'ÉPÉE

LA MASSE D'ARMES

LE SABRE

LE MARTEAU DE GUERRE

L'ARC

LE BÂTON

LE GLAIVE

LA HACHE

Le fait que vous ayez la Maîtrise d'une arme ne signifie nullement que vous disposerez de cette arme dès le début de votre aventure ; au cours de celle-ci, cependant, l'occasion vous sera donnée de vous la procurer. Vous pourrez d'ailleurs acquérir diverses armes au cours de votre quête mais vous n'aurez pas le droit d'en posséder plus de deux à la fois.

Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure: Maîtrise des armes + 3 points d'habileté supplémentaires chaque fois qu'il en sera fait usage. Cochez les armes choisies sur la liste figurant à la page 13. N'oubliez pas que vous n'avez pas le droit de porter plus de deux armes.

Contrôle Animal

Grâce à cette technique, un Maître Kaï peut communiquer avec la plupart des animaux et deviner leurs intentions. En outre, les combats à cheval tourneront toujours à son avantage. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Contrôle Animal sur votre Feuille d'Aventure.

Science Médicale

Le détenteur de cette Discipline peut récupérer 1 point d'endurance perdu, à chaque fois qu'il termine un paragraphe sans avoir eu à combattre. (Vous n'aurez le droit de faire appel à cette technique que lorsque vos points d'endurance seront tombés au-dessous de votre total initial). Cette Discipline permet aussi à un Maître Kaï de soigner certaines maladies, de guérir la cécité et toutes sortes de blessures reçues ou infligées au cours d'un combat. Elle lui donne également le pouvoir de deviner les propriétés des herbes, des racines ou des potions qu'il sera amené à rencontrer au cours de non aventure.

SI vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure: Science Médicale +1 point d'endurance pour chaque paragraphe parcouru sans combat.

Invisibilité

Cette technique permet au Maître Kaï de se fondre dans le paysage, même dans les terrains les plus exposés. Elle lui donne la possibilité de masquer la chaleur et l'odeur de son corps, d'adopter les mœurs et de parler le dialecte de n'importe quelle ville qu'il visite.

Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Invisibilité sur votre Feuille d'Aventure.

Art de la Chasse Cette Discipline donne au Maître Kaï l'assurance qu'il ne mourra jamais de faim, même s'il se trouve dans un environnement hostile. Il aura toujours la possibilité de chasser pour se procurer de la nourriture, même dans les déserts et autres régions arides. Pur ailleurs, elle lui permet de se déplacer très vite et avec agilité, et lui évite de perdre des points d'habileté lors d'une attaque surprise ou d'une embus-code.

Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Art de la Chasse sur votre Feuille d'Aventure.

Exploration

C’est la technique qui permet à un Maître Kaï de toujours choisir le bon chemin, même en territoire Inconnu ; mais celui qui maîtrise cette Discipline pourra aussi lire les langues étrangères, décrypter les symboles, reconnaître les empreintes et autres traces (même si elles ont été brouillées) et déceler la présence de la plupart des pièges. Enfin, elle lui permettra de repérer intuitivement le nord, si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Exploration sur votre Feuille d'Aventure.

Foudroiement Psychique Grâce à cette technique, le Maître Kaï peut attaquer un ennemi par la seule force de son esprit. On peut l'utiliser en même temps qu'une arme de combat ordinaire et l'on dispose alors de 4 points d'HABiLETÉ supplémentaires. Cette arme très puissante coûte aussi très cher car, à chaque Assaut au cours duquel vous utiliserez le Foudroiement Psychique, vous perdrez 2 points d'ENDURANCE. Une forme atténuée du Foudroiement Psychique, la Puissance Psychique, peut être utilisée contre un ennemi sans perte de points d'ENDURANCE, mais elle ne procure que 2 points d'HABiLETÉ supplémentaires.

Le Foudroiement Psychique ne peut être utilisé que si votre total d'ENDURANCE est supérieur ou égal à 6, et il n'est pas forcément efficace contre toutes les créatures : il se peut que certaines d'entre elles y soient insensibles. Si le cas se présente, vous en serez averti au cours de votre mission. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre feuille d'Aventure: Foudroiement Psychique + 4 points d'HABiLETÉ, avec - 2 points d'ENDURANCE ; Puisance Psychique + 2 points d'HABiLETÉ.

Écran Psychique Certaines créatures malfaisantes du Magnamund ont la faculté de vous atteindre en faisant usage de leur force psychique. La présente Discipline vous évite de perdre des points d'ENDURANCE lors d'une semblable agression et elle augmente vos moyens de défense contre l'hypnose et les illusions supra-naturelles.

Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure : Écran Psychique ; pas de perte d'ENDURANCE en cas d'agression mentale.

Nexus

I a maîtrise de cette Discipline donne à un Maître Kaï la faculté de supporter des chaleurs et des froids extrêmes sans perte de points d'ENDURANCE et permet de déplacer les objets par le seul pouvoir de la concentration mentale.

Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez: Nexus sur votre Feuille d'Aventure.

Intuition .

("est la technique qui permet au Maître Kaï de deviner les dangers imminents qui le menacent et les intentions véritables d'un inconnu ou la nature d'un objet étrange. L'Intuition donne également la possibilité de communiquer par télépathie avec une autre personne et de sentir si une créature dispose de pouvoirs psychiques.

Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Intuition sur votre Feuille d'Aventure.

Si vous remplissez avec succès la mission qui vous est confiée dans ce livre numéro 11, vous aurez la possibilité de choisir une Discipline Magnakaï supplémentaire lorsque vous établirez la Feuille d'Aventure du livre numéro 12. Cette Discipline Magnakaï, ajoutée à celles que vous possédez déjà et à tous les Objets Spéciaux que vous aurez pu acquérir, vous sera utile au cours de la prochaine aventure de la série Loup Solitaire.

Équipement

Si vous avez déjà mené à bien au moins l'une des précédentes aventures du Loup Solitaire, vous possédez d'ores et déjà un Équipement et des Objets Spéciaux que vous pouvez utiliser dans votre périple au cœur du Daziarn (dans ce cas, sautez ce passage et consultez directement le paragraphe des Disciplines Améliorées). Si toutefois vous entreprenez votre première aventure du Loup Solitaire, il est nécessaire de vous munir d'armes et de provisions pour affronter les terribles dangers qui vous attendent. Vous êtes vêtu de la tunique grise des Maraudeurs Éruans. Vous disposez d'un Sac à Dos contenant 2 Repas (inscrivez-les dans la case Repas de votre Feuille d'Aventure) et d'une Bourse de cuir contenant des Pièces d'Or. Pour connaître le nombre de Pièces d'Or que contient votre Bourse, consultez la Table de Hasard, puis ajoutez 10 au nombre que vous avez tiré. Le résultat est égal au nombre de Pièces d'Or contenues dans la Bourse. Inscrivez-le dans la case « Bourse » de votre Feuille d'Aventure. De plus, vous pouvez choisir six objets dans là liste ci-dessous :

corde (Objet contenu dans votre Sac à Dos).

épée (Armes). arc (Armes).

CARQUOIS (Objet Spécial) : il contient six flèches que vous devrez rayer de votre Feuille d'Aventure après utilisation.

potion de laumspur (Objet contenu dans votre Sac à Dos) : cette potion vous permet de reprendre

4 points d'endurance si vous la buvez à l'issue d'un combat. Vous disposez d'une dose en tout.

Lanterne (Objet contenu dans votre Sac à Dos).

masse d'armes (Armes).

poignard (Armes).

2 rations spéciales (Repas) : chacune de ces Rations Spéciales représente un Repas et occupe la place d'un objet dans votre Sac à Dos.

Inscrivez les cinq objets choisis sur votre Feuille d'Aventure dans les cases indiquées entre parenthèses et notez l'effet éventuel que l'un ou l'autre peut avoir sur VOS points d'ENDURANCE OU d'HABiLETÉ.

Répartition de l'équipement

A présent que vous disposez de votre équipement, il vous faut savoir comment il se répartit afin de pouvoir le transporter plus aisément. Il n'est pas nécessaire de prendre des notes à ce sujet, vous vous contenterez, en cas de besoin, de vous référez aux indications données dans la liste ci-dessous.

épée : vous la portez à la main.

arc : vous le portez à la main.

carquois : vous le portez en bandoulière.

corde : elle est rangée dans votre Sac à Dos.

potion de laumspur : elle est rangée dans votre Sac à Dos.

lanterne : elle est rangée dans votre Sac à Dos. masse d'armes : vous la portez à la main. rations spéciales : elles sont rangées dans votre Sac à Dos.

poignard : vous le portez à la main.

Combien d'objets pouvez-vous transporter ?

Armes

Vous ne pouvez pas emporter plus de deux armes.

Objets contenus dans votre Sac à Dos Ils doivent obligatoirement être rangés dans le Sac à Dos, mais la place y est comptée et vous ne pouvez y transporter que huit objets à la fois (Repas inclus).

Objets Spéciaux Les Objets Spéciaux ne sont pas rangés dans votre Sac à Dos. Lorsque vous aurez la possibilité d'acquérir l'un de ces Objets Spéciaux, il vous sera indiqué de quelle manière il convient de le transporter. Le nombre maximum d'Objets Spéciaux autorisés pour chaque aventure est de douze. Les Objets Spéciaux supplémentaires pourront être laissés en (tarde à votre monastère Kaï.

Pièces d'Or

Elles sont toujours rangées dans la bourse attachée A votre ceinture. Cette bourse ne peut pas contenir plus de 50 Pièces d'Or en tout.

Nourriture

Vous transportez votre nourriture dans votre Sac à dos et chaque Repas compte pour un objet. Tous les objets qui peuvent vous êtres utiles et que vous aurez la possibilité d'acquérir au cours de votre aventure sont indiqués avec leur initiale en lettre capitale. (Par exemple: Poignard d'Or, Pendentif Magique.) Chaque fois que vous déciderez d'emporter l'un de ces objets avec vous, il vous faudra l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure. Ces acquisitions seront rangées dans votre Sac à Dos, sauf s'il vous est spécifié qu'il s'agit d'un Objet Spécial.

Comment utiliser votre équipement ?

Armes

Les armes vous permettent de combattre vos ennemis. Si vous avez choisi la Discipline Magnakaï de la Science des Armes et une arme en bon état, vous aurez le droit d'ajouter 3 points à votre total d'haBiLETÉ. Si vous êtes obligé de combattre sans arme, vous devrez déduire 4 points de votre total d'haBiLETÉ et vous battre à mains nues. Si vous découvrez une arme au cours de votre aventure, vous pouvez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vous que vous n'avez pas le droit de posséder plus de deux armes à la fois.

Arc et Flèches Au cours de cette aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasion de vous servir d'un arc. Si vous choisissez cette arme et que vous possédiez au moins une flèche, vous pourrez l'utiliser en cas de besoin. L'arc est une arme très utile car il permet de frapper les ennemis à distance. Vous ne pouvez cependant par tirer à l'arc lors des combats au corps à corps : il est donc fortement conseillé de se munir également d'une arme pour les combats rapprochés, comme l'épée ou la masse d'armes. Pour vous servir d'un arc, vous avez besoin d'un carquois et, à chaque trait que vous décocherez, vous rayerez une flèche sur votre Feuille d'Aventure. Dès que votre réserve est épuisée, votre arc devient inutilisable jusqu'à ce que vous trouviez l'occasion de remplir votre carquois. Si vous maîtrisez la Discipline Magnakaï de la Science des Armes, vous pouvez ajouter 3 au chiffre que vous tirez dans la Table de Hasard quand vous utilisez votre arc. Mais attention, si vous engagez un combat armé de votre seul arc, vous devez diminuer votre total d'habileté de 4 points et combattre à mains nues.

Objets contenus dans votre Sac à Dos Au cours de votre quête, vous découvrirez divers objets qui pourraient se révéler utiles et que vous souhaiterez peut-être conserver (rappelez-vous que vous ne pouvez jamais transporter plus de huit objets à la fois dans votre Sac à Dos). Vous avez le droit à tout moment d'échanger l'un de ces objets ou tout simplement de vous en débarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsque vous êtes engagé dans un combat.

Objets Spéciaux Ces objets ne sont pas transportés dans votre Sac à Dos. Lorsque vous en découvrirez un, il vous sera Indiqué comment le transporter. Si vous avez déjà mené à bien plusieurs aventures de la série Loup Solitaire, vous devez déjà posséder certains Objets Spéciaux. Le nombre maximum d'Objets Spéciaux qu'un Maître Kaï peut transporter au cours d'une aventure est de douze. Les Objets Spéciaux supplémentaires pourront être laissés en garde à votre monastère Kaï.

Pièces d'Or

La monnaie en cours en Anari est le Croissant, mais les Pièces D'or sont également acceptées au taux de 4 Croissants pour 1 Pièce d'Or.

Nourriture

I out au long de votre quête, vous aurez besoin de vous nourrir à intervalles réguliers. S'il ne vous reste plus de vivres lorsque vous serez dans l'obligation de prendre un Repas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Mais si vous maîtrisez la Discipline Magnakaï de l'Art de la Chasse, vous n'aurez pas à rayer un Repas de votre Feuille d'Aventure chaque fois que vous devrez manger.

Potion de Laumspur C'est une Potion de Guérison qui vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE si vous en buvez à l'issue d'un combat. Vous ne disposez que d'une seule dose. Si, au cours de votre quête, vous veniez à découvrir d'autres potions, leurs effets vous seraient indiqués en temps utile. Toutes les potions font partie des Objets contenus dans votre Sac à Dos.

Règles de combat

Au cours de votre quête, vous aurez parfois à combattre un ennemi. Le texte vous précisera en chaque circonstance quels sont les points d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Le Loup Solitaire (c'est-à-dire vous-même) devra alors s'efforcer de tuer son adversaire en réduisant à zéro les points d'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant lui-même d'en perdre le moins possible au cours de l'affrontement.

Au début de chaque combat, inscrivez le total d'ENDURANCE du Loup Solitaire, ainsi que celui de l'ennemi, sur votre Feuille d'Aventure. Ces indications devront être portées dans la case Détail des Combats.

Chaque affrontement se déroule de la manière suivante :

1. Ajoutez à votre total d'HABiLETÉ les points supplémentaires que certaines Disciplines Magnakaï et certains Objets Spéciaux peuvent vous donner.

2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABILETè de votre adversaire. Le résultat de cette soustraction vous donnera votre Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure.

Exemple

Imaginons que le Loup Solitaire dispose d'un total (I'habileté de 15 et qu'il soit attaqué par un Chasseur de la Nuit dont les points d'habileté s'élèvent à 22 : le Loup Solitaire n'a aucune possibilité de fuite, Il lui faut combattre la créature qui fond sur lui. Admettons alors que le Loup Solitaire ait choisi la Discipline Magnakaï du Foudroiement Psychique contre lequel le Chasseur de la Nuit n'est pas protégé : dans ce cas, le Loup Solitaire ajoutera 4 points à son total d'HABiLETÉ qui atteindra donc 19. Il retranchera ensuite le total d'HABiLETÉ de la créature de son propre total, ce qui lui donnera un Quotient d'Attaque de - 3 (19 - 22 = - 3). Il faudra alors Inscire - 3 dans la case Quotient d'Attaque de la fcuille d'Aventure.

Lorque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez la Table de Hasard de la manière habituelle pour obtenir un chiffre.

Reportez-vous ensuite à la Table des Coups Portès qui figure à la fin de ce livre. Dans la ligne supérieure de cette Table sont indiqués les Quotients d'Attaque. Trouvez le Quotient que vous avez calculé, puis descendez la colonne au-dessous jusqu'à la case située à l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffre obtenu à l'aide de la Table de Hasard (ces chiffres sont indiqués sur le côté gauche de la Table des Coups Portés).

Vous connaîtrez ainsi le nombre de points d'endurance que l'ennemi et le Loup Solitaire auront chacun perdu lors de cet Assaut. (La lettre E vous donne les points d'endurance perdus par l'ennemi, les lettres LS, ceux perdus par le Loup Solitaire).

Exemple

Le Quotient d'Attaque entre le Loup Solitaire et le Chasseur de la Nuit était de - 3. Admettons que le chiffre donné par la Table de Hasard soit 6. Le résultat du premier Assaut sera alors le suivant : le Loup Solitaire perd 3 points d'endurance (plus 2 points supplémentaires pour avoir utilisé le Foudroiement Psychique). Le Chasseur de la Nuit perd 6 points d'endurance.

5. Après chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure les modifications intervenues dans le total d'endurance de chaque adversaire.

6 : A moins que des indications différentes ne vous soient données, ou que vous ayez la possibilité de prendre la fuite, un nouvel Assaut devra ensuite être mené.

7. Reprenez le déroulement des opérations à partir de l'étape numéro 3.

Le combat se poursuit jusqu'à ce que le total d'endurance de l'ennemi ou du Loup Solitaire ait été réduit à zéro : celui qui a perdu tous ses points d'endurance est alors considéré comme mort. Si c'est le Loup Solitaire - c'est-à-dire vous - qui a succombé, l'aventure est terminée. Si c'est l'ennemi qui est tué, le Loup Solitaire peut poursuivre sa mission mais avec un total c1'endurance moins élevé.

Possibilités de fuite

Au cours de votre aventure, la possibilité d'échapper à un combat vous sera parfois accordée. Si vous avez déjà engagé un Assaut et que vous décidiez de prendre la fuite, menez d'abord cet Assaut à son terme en observant les règles habituelles. Il ne sera tenu aucun compte des points d'ENDURANCE perdus pur votre adversaire ; seuls ceux du Loup Solitaire seront comptabilisés. Vous pourrez ensuite vous enfuir après avoir payé votre couardise par la réduction de votre total d'endurance. Mais rappelez-vous que vous n'aurez le droit de prendre la fuite que si vous y êtes autorisé ; les précisions nécessaires vous seront fournies à chaque fois.

Niveaux d'entraînement Magnakaï

Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres qui sont accordés aux Maîtres Kaï à chaque étape de leur entraînement. A chaque fois que vous aurez accompli avec succès une mission de la série Loup Solitaire Magnakaï, vous aurez la Maîtrise d'une Discipline Magnakaï supplémentaire et vous pourrez ainsi accéder progressivement à la distinction suprême pour un Guerrier Kaï : Grand Maître Kaï.

Si vous avez accompli avec succès les trois premières missions Magnakaï, vous débutez cette quatrième aventure avec le rang de Maître Principal.

Nombres de Disciplines Titre correspondant

maîtrisées par le Maître Kaï

1 Maître Kaï

2 Maître Kaï d'ordre intermédiaire

3 Maître Kaï d'ordre supérieur (c'est à ce rang que vous entreprenez votre première aventure Magnakaï)

4 Maître Primat

5 Maître Tutélaire

6 Maître Principal

7 Maître Mentor

8 Maître Eminent

9 Maître Transcendant

10 Grand Maître Kaï

Les Cercles de Savoir Magnakaï

Au cours des années qui précédèrent leur massacre, les Maîtres Kaï se consacraient à l'étude du Magnakaï. Les Disciplines étaient divisées en quatre écoles d'entraînement appelées Cercles de Savoir. lorsqu'un Maître Kaï parvenait à maîtriser toutes les Disciplines d'un Cercle de Savoir, il développait les qualités de guerrier (habileté) et augmentait sa résistance physique et mentale (endurance) jusqu'à un niveau qu'aucun guerrier ordinaire n'avait atteint jusque-là.

Voici la liste des quatre Cercles de Savoir Magnakaï et les Disciplines qu'il faut maîtriser pour les compléter.

Nom du Cercle de Savoir Magnakaï Disciplines Magnakaï

Nécessaires

pour compléter ce Cercle

cercle du feu Art de la Chasse ; Science des Armes

cercle de la lumière Contrôle Animal ; Science Médicale

cercle de solaris Invisibilité ; Art de la Chasse ; Exploration

cercle de L'esprit FoudroiementPsychique;Écran Psychique ; Nexus ; Intuition

Avec un Cercle de Savoir complet, vous pouvez ajouter des points supplémentaires à vos totaux d'ENDURANCE et d'HABiLETÉ.

Points supplémentaires

HABILETÉ ENDURANCE

CERCLE DU FEU 1 2

CERCLE DE LA LUMIÈRE 0 3

CERCLE DE SOLARIS 1 3

cercle de l'esprit 3 3

Ces points s'ajoutent à vos totaux initiaux d'ENDURANCE et d'HABiLETÉ.

Disciplines Améliorées

Au fur et à mesure que vous progressez dans la hiérarchie Magnakaï, la maîtrise de vos disciplines augmente. Si vous avez atteint le rang de Maître Primat (quatre Disciplines), de Maître Tutélaire (cinq Disciplines), de Maître Principal (six Disciplines), de Maître Mentor (sept Disciplines) ou de Maître Éminent (huit Disciplines), vous bénéficierez dès maintenant des Disciplines Améliorées suivantes :

Pour le Maître Primat

Contrôle Animal

Les Maîtres Primats dotés de cette discipline peuvent repousser Tout animal animé de mauvaises intentions à leur égard, en bloquant son flair et son sens du goût. Le degré de succès dépend bien évidemment de la taille et de la férocité de l'animal.

Science Médicale Cette Discipline permet au Maître Primat de retarder l'effet de tous les poisons et venins qui pourraient mettre sa vie en danger, sans toutefois les neutraliser totalement : cela lui donne néanmoins plus de temps pour trouver un antidote ou un remède approprié.

Art de la Chasse Cette discipline confère au Maître Primat une agilité accrue et lui permet d'escalader n'importe quel obstacle sans l'aide de cordes ni crampons.

Foudroiement Psychique l.a Discipline Magnakaï du Foudroiement Psychique permet au Maître Primat qui l'utilise, par la seule force de son pouvoir mental, de se concentrer sur un objet quelconque et d'y créer des vibrations qui entraînent sa destruction.

Nexus

Grâce à cette Discipline, le Maître Primat offre une bien meilleure résistance aux effets des émanations 0u des gaz toxiques.

Pour le Maître Tutélaire

Science des Armes les Maîtres Tutélaires dotés de la Science des Armes utilisent des techniques de défense efficaces lorsqu'ils se battent à mains nues. Ainsi, quand ils engagent un combat en étant désarmés, ils ne perdent que 2 points d'HABiLETÉ au lieu de 4 points.

Invisibilité

Les Maîtres Tutélaires peuvent désormais augmenter l'efficacité de cette discipline en attirant l'Attention de l'ennemi sur un autre endroit que celui où ils se cachent. Plus le rang du Maître Kaï est élevé, plus cette Discipline s'avère efficace.

Exploration

Les Maîtres Tutélaires dotés de cette Discipline sont capables de repérer une embuscade à 500 mètres à la ronde, à condition, cependant, que leur endurance ne soit pas amoindrie par une blessure grave ou par le manque de nourriture.

Écran Psychique Grâce à cette Discipline, le Maître Tutélaire augmente sa résistance mentale à l'hypnose et aux agressions télépathiques. Plus le rang du Maître Kaï est élevé, plus cette technique est efficace.

Intuition

Le Maître Tutélaire qui maîtrise cette Discipline est capable de déceler les objets ou les créatures dotés de pouvoirs magiques. Cette faculté ne lui sera toutefois pas donnée si la créature ou l'objet est protégé par un écran magique.

Pour le Maître Principal

Contrôle Animal Le Maître Principal qui contrôle cette Discipline peut appeler à son aide un animal sauvage (s'il y en a un à proximité) au cours d'un combat, ou pour lui servir de guide ou de messager. Plus le Maître Kaï s'élève dans la hiérarchie magnakaï, plus il peut appeler d'animaux à la rescousse.

Foudroiement Psychique Le Maître Principal qui utilise ce pouvoir, au cours d'un combat peut dérouter son ennemi en semant le doute dans son esprit.

Plus le rang du Maître Kaï est élevé, plus cette Discipline se révèle efficace.

Invisibilité

Le Maître Principal qui se rend invisible supprime également tout bruit qu'il pourrait faire.

Art de la Chasse Le Maître Principal doté de cette Discipline est capable d'augmenter à son gré son acuité visuelle jusqu'à avoir la puissance d'un télescope.

Nexus

Le Maître Principal doté de cette Discipline est capable d'éteindre un feu par la seule force de sa volonté. Le nombre et l'envergure des feux pouvant etre éteints augmentent avec le rang du Maître Kaï.

Pour le Maître Mentor

Science des Armes Les Maîtres Mentors dotés de cette Discipline bénéficient d'une adresse accrue lorsqu'ils utilisent une arme de trait (un arc) ou de jet (un poignard). Lorsqu'ils utilisent un arc ou une arme de jet et reçoivent l'instruction de faire appel à la Table de Hasard, ils doivent ajouter 2 points au chiffre obtenu.

Science Médicale cette Discipline confère au Maître Mentor le pouvoir de neutraliser les effets de tous les poisons, venins ou substances toxiques avec lesquels il se trouverait en contact.

Exploration

La maîtrise de cette Discipline permet au Maître Mentor de traverser à pied n'importe quel type de lorrain sans jamais perdre aucune trace, et cela môme si le sol est recouvert de neige.

Écran Psychique L'Écran Psychique peut protéger le Maître Mentor qui l'utilise des attaques des esprits maléfiques ou de tout autre être immatériel qui utilise l'énergie psychique pour combattre. Plus le rang du Maître Kaï est élevé, plus cette technique est efficace.

Intuition

Le Maître Mentor doté de cette discipline est capable de détecter les traces psychiques résiduelles subsistant sur les lieux où s'est déroulé un événement dramatique tel qu'une bataille, un meurtre, un sacrifice rituel ou une cérémonie rituelle. En méditant sur les lieux du drame, un Maître Mentor peut en avoir une représentation mentale, même si l'événement s'est déroulé dans un passé lointain.

Pour le Maître Éminent

Science des Armes Lorsqu'il livre un combat avec une arme dont il a acquis la maîtrise, le Maître Éminent bénéficie de 4 points (au lieu de 3 points) d'HABiLETÉ supplémentaires. De plus, lorsqu'il doit combattre sans arme, il ne perd que 1 point d’HABiLETÉ.

Invisibilité

Les Maîtres Éminents qui maîtrisent cette Discipline ont le pouvoir de modifier leur apparence physique de façon à tromper un ennemi. La durée et l'efficacité de cette transformation augmentent avec le rang du Maître Kaï.

Exploration

l a Maîtrise de cette Discipline permet au Maître ^minent de converser avec toute créature pourvue île sens. Elle lui donne également le pouvoir de se rendre invisible lorsqu'il est soumis à des ondes psychiques ou des sortilèges de détection.

Écran Psychique lorsqu'ils engagent un combat psychique, les Maîtres Éminents sont capables d'absorber et de contrôler une partie du flux d'énergie dirigé contre eux. En déviant ou en induisant les ondes d'énergie hostile, ils peuvent soit réduire les dommages qu'elles leur font subir, soit accroître la puissance de leur propre attaque psychique.

Intuition

Grâce à cette Discipline, les Maîtres Éminents ont la faculté de plonger leur corps en état de catalepsie et de projeter leur esprit dans leur environnement immédiat, pouvant ainsi l'explorer sans aucune contrainte ou limitation physique. On définit ce pouvoir par l'expression : « Marcher en Esprit ». La durée pendant laquelle un Maître Kaï peut Marcher en Esprit augmente avec son rang. Lorsque l'esprit se trouve ainsi séparé du corps, ce dernier demeure inanimé et totalement vulnérable. Si le corps d'un Maître Kaï est tué tandis qu'il Marche en Esprit, Non esprit subit le même sort, et vice versa.

La nature des améliorations apportées aux Disciplines Magnakaï et les modifications qui en résultent seront notées dans le chapitre des Disciplines Améliorées qui figurera dans les prochains volumes de la série Loup Solitaire.

La Sagesse Magnakaï

Votre incursion dans le monde crépusculaire du Daziarn sera semée de pièges et de périls surnaturels. Il vous faudra vous tenir constamment sur vos gardes tandis que vous rechercherez les deux dernières Pierres de la Sagesse, car même les lois de la nature sont étranges et changeantes dans cet univers parallèle. Prenez des notes tout au long de votre périple, elles vous seront fort utiles dans le déroulement de cette aventure comme dans l'ultime volet de la Quête du Magnakaï qui prendra sa suite.

Vous allez trouver des objets qui pourront vous être d'une grande aide au cours de votre aventure. Certains Objets Spéciaux pourront vous resservir dans la prochaine mission du LoUp Solitaire, mais il pourra également arriver qu'un objet qui vous paraissait utile se révèle par la suite tout à fait inefficace. Aussi devrez-vous choisir avec discernement ceux que vous déciderez de garder. S'il s'agit de votre première aventure Magnakaï, assurez-vous d'apporter le même soin au choix des trois Disciplines Magnakaï que vous souhaitez maîtriser. Vous pourrez alors parvenir avec succès au terme de votre aventure, même si vous ne disposez que d'un faible total d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE. Bien que cela représente un avantage indéniable, il n'est cependant pas nécessaire d'avoir accompli les mis-lions précédentes de la série du Loup Solitaire pour mener à bien cette quête. La restauration du Kaï et l'avenir du Magnamund dépendent de la réussite de cette mission. Que l'esprit de vos ancêtres et la sagesse du grand Dieu Kaï guident vos pas sur le chemin du Magnakaï et... bonne chance !

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