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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Suivant un parcours tortueux, le corridor traverse une longue succession de salles caverneuses et de chambres de toutes tailles. Certaines sont occupées par des esclaves Gloks occupés à de basses besognes, mais aucun ne remarque votre passage furtif. Au bout d'une heure de marche, vous arrivez au seuil d'un vaste hall rempli de tables graisseuses montées sur des tréteaux et flanquées de bancs de bois. Au milieu de la salle, la plus grande de ces tables est occupée par un escadron de trente Drakkarims qui s'empiffrent à grands bruits d'une montagne de quartiers de viande grisâtre arrosés d'une immonde piquette aux relents saumâtres. Vous vous dissimulez dans la pénombre complice d'une alcôve pour écouter leurs bavardages dans l'espoir de glaner quelques précieux renseignements sur l'emplacement de la salle d'audience de Zagama, mais la chance refuse de vous sourire et votre patience ne se trouve guère récompensée. Ces stupides soudards semblent en effet se soucier uniquement de rivaliser de mauvaise foi et de vantardise en exagérant les sanglants succès des dernières embuscades qu'ils ont tendues à leurs ennemis dans les ruelles entourant la citadelle. Cette lamentable discussion de corps de garde vous apporte toutefois deux informations intéressantes sur le conflit qui embrase Kaag. Les deux factions adverses s'affrontent avant tout pour s'assurer le contrôle des cuves de fécondation des Gloks qui sont enfouies dans les profonds souterrains de la citadelle. Ces cuves représentent la clef du pouvoir, car elles constituent une source inépuisable de troupes et de chair fraîches pour quiconque en est le maître... Pressé de poursuivre vos recherches, vous décidez de quitter ce réfectoire par un passage voûté qui s'ouvre à son extrémité. Bien que vous soyez à peu près certain de pouvoir la traverser sans être aperçu des Drakkarims grâce à vos pouvoirs Kaï de Dissimulation, la vive lumière qui baigne la salle laisse à l'ennemi une petite chance de vous repérer. Utilisez la Table de Hasard. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tiré.

Si le résultat est inférieur ou égal à 3.

S'il est supérieur ou égal à 4.

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