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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Intrigué par le couinement que vous avez entendu, vous vous approchez à pas de loup de la porte et vous glissez un œil à travers le judas. Vos craintes se dissipent lorsque, inspectant le corridor qui s'étend derrière la porte, vous découvrez deux rats aux oreilles déchirées, engagés dans un duel farouche autour d'un os garni de chair. Vous étouffez un rire en voyant, contre toute attente, le plus petit mettre finalement son adversaire en fuite et emporter avec fierté sa prise conquise de haute lutte. Vous regardez le petit rat disparaître en trottinant le long du corridor, quand vous repérez quelque chose qui fait s'accélérer les battements de votre cœur. Utilisant vos pouvoirs Magnakaï pour grossir votre vision, vous apercevez à l'autre bout de cette vaste chambre-carrefour une porte massive à double battant gardée par deux guerriers revêtus d'étincelantes armures d'argent. De nombreux Gloks et Drakkarims passent devant cette porte dans un va-et-vient régulier, mais aucun ne la franchit. Vous estimez que le hall est situé à une bonne centaine de mètres de votre poste d'observation, mais vous pouvez percevoir malgré la distance les émanations du pouvoir qui est contenu derrière ces portes, un pouvoir considérable, à l'évidence. Au bout de quelques minutes, la circulation diminue à l'intérieur du hall. C'est alors que surgissent dans votre champ de vision deux silhouettes fantomatiques drapées dans des robes chatoyantes qui se dirigent d'un pas glissant vers la porte. Vous reconnaissez dans ces inquiétantes créatures des Nadziranims, redoutables sorciers passés maîtres dans l'art de la Magie Noire. Les gardes s'écartent devant les deux sorciers, et, tandis que les lourdes portes pivotent pour leur livrer passage, une aveuglante lueur pourpre jaillit de la salle. Aussitôt, le pressentiment que votre ami Banedon est tout proche s'impose à votre esprit. Persuadé qu'il se trouve quelque part derrière ces portes, vous décidez de tenter de les franchir le plus vite possible. Mais pour cela, il vous faut d'abord trouver un moyen de tromper la vigilance des deux gardes.

Si vous choisissez de créer une diversion en allumant un incendie dans la réserve.

Si vous préférez revêtir un uniforme Drakkarim (qui traîne opportunément sur le sol à quelques mètres de vous) pour tenter de berner les gardes.

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