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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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En vous éloignant à toutes jambes de la lucarne de la cellule, vous vous rendez compte que ce quartier grouille de soldats ennemis et que vous risquez d'être capturé si vous ne trouvez pas très vite une cachette sûre. Finalement, vous découvrez un refuge à l'autre extrémité de la grand-place. C'est une tour vide qui sert d'entrepôt à grains. Vous y passez une nuit sans sommeil à réfléchir à l'avenir de votre mission et au triste sort de votre compagnon prisonnier. Puisqu'il semble que Magnaarn a découvert la Pierre Maudite, vous devriez agir comme le Capitaine Prarg vous a imploré de le faire : essayer d'atteindre Antah et affronter le Seigneur de la Guerre avant qu'il ait pu faire usage de son terrible pouvoir contre les Lenciens. Mais vous répugnez à abandonner votre guide. Vous avez promis à Prarg de l'aider à s'évader, et un Grand Maître Kaï ne saurait manquer à sa parole. Le Capitaine est considéré comme un espion par les Drakkarims, il ne peut donc attendre aucune pitié de leur part, si tant est que ce mot ait jamais signifié quelque chose pour ces brutes sanguinaires... Peu après la levée du jour, la grand-place devient le théâtre d'une activité qui confirme vos craintes : une section de sapeurs Drakkarims s'y installe et commence à édifier une estrade de bois au centre. Une heure plus tard, quand leur travail est achevé, arrive un chariot bâché. Les sapeurs en déchargent un gros bloc de chêne noir qu'ils installent au milieu de la plate-forme. Les yeux fixés sur ce billot, un frisson d'horreur vous parcourt l'échiné lorsque vous devinez à quel sinistre usage il est destiné...

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